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ParKing – Ein Gamified-Crowdsourcing-Ansatz um die Parkplatzsuche zu vereinfachen

Oft ist es sehr zeitaufwendig und stressig, in der Großstadt einen Parkplatz zu finden. Zahlreiche Studien in verschiedenen Städten weltweit zeigten, dass die Suche nach einem Parkplatz etwa 30% vom üblichen Verkehr ausmacht (Shoup, 2005, 2006). Der zusätzliche Verkehr durch die Parkplatzsuche zieht bedeutende ökologische und ökonomische Konsequenzen nach sich: Täglich werden bei der Suche nach einem Parkplatz Tonnen an CO2 ausgestoßen und dabei das Zeitmanagement und der Treibstoffverbrauch anderer Autofahrer beeinflusst (Arnott et al., 2005; Axhausen et al., 1994; Shoup, 2005, 2006).

 

ParKing App - gamified crowdsourcing to simplify parking

ParKing – Ein Gamified-Crowdsourcing-Ansatz um die Parkplatzsuche zu vereinfachen

 

Die Idee hinter dem Projekt ParKing ist es durch Bereitstellung eines gamifiziertes Assistentsystems Autofahrern denen die Parksituation einer Stadt nicht geläufig ist, einen Überblick über die Parkplatzbedingungen in einer Stadt zu bieten und dadurch ihre Suche nach einem Parkplatz erleichtern. Im Rahmen des Forschungsprojekts wurden verschiedene Gamification-Mechanismen entwickelt und evaluiert, die Personen zum Teilen von Parkplatz-Informationen motivieren können. Anschließend wurde ein funktionsfähiger Prototyp des gamifizierten Assistentsystems entwickelt. Das Ergebnis eines dreimonatigen deutschlandweiten Feldexperiments mit 372 Teilnehmer/-innen zeigte, dass das Konzept funktioniert hat und eine flächendeckende Karte von Parkplätzen im öffentlichen Raum durch die Nutzer erstellt werden konnte.

Die Studie zeigte darüberhinaus Unterschiede in der Wirksamkeit verschiedener Gamification-Elementen auf und erlangte internationale Beachtung seitens der Forschungsgemeinschaft. Die Ergebnisse sind in folgendem Artikel publiziert:

Morschheuser, B., Hamari, J., & Maedche, A. (2019). Cooperation or competition – When do people contribute more? A field experiment on gamification of crowdsourcing. International Journal of Human-Computer Studies, 127, 7−224. doi: 10.1016/j.ijhcs.2018.10.001

Für weitere Details, siehe:
Artikel im International Journal of Human-Computer Studies
Kostenloser Vordruck auf ResearchGate

Außerdem wurden Medien wie der staatliche Radiokanal Deutschlandfunk sowie die Zeitungen Badische Neueste Nachrichten (BNN) und die Frankfurter Allgemeine Zeitung (FAZ) auf ParKing aufmerksam und berichteten über das Projekt.

 

Results ParKing Experiment

Ergebnisse des ParKing Experiments in den Städten Karlsruhe, Leipzig und Deutschlandweit

 

Auf der Website parking-app.de sind sowohl eine detaillierte Übersicht über die durchgeführte Studie als auch der entwickelte Prototyp von den Studenten des Karlsruher Instituts für Technologie und der Universität Mannheim zu finden. Außerdem fasst die Website die Vision des Projekts und den Forschungshintergrund zusammen.

 

Experimental conditions ParKing App

Vergleich zwischen den Effekten von kooperativen, kompetitiven und inter-team kompetitiven Gamification-Mechanismen.

 

Aufbauend auf den Ergebnissen dieser Studie entwickelte Robert Bosch GmbH die App Parkineers, die in deutschen App-Stores für iOS und Android verfügbar ist.

Mit Parkineers, der neuen Park-Community-App, kannst du Teil der Stadt werden und die Parkplatzsuche vereinfachen. Du übernimmst Verantwortung und teilst Infos über Parkplätze aus deiner Umgebung mit der Gemeinschaft. Im Gegenzug erhältst du Geheimtipps zum Parken an Orten, an denen du dich nicht auskennst. Parkineers will die Parkplatzsuche in kleinen Schritten vereinfachen – komplett kostenlos, ohne Verpflichtungen und mit viel Spaß bei der Suche.Robert Bosch GmbH

 

 

Referenzen

Arnott, R., Rave, T., & Schöb, R. (2005). Alleviating urban traffic congestion. MIT Press.

Axhausen, K. W., Polak, J. W., Boltze, M., & Puzicha, J. (1994). Effectiveness of the parking guidance system in Frankfurt am Main. Traffic Eng. Control 35, 304–309.

Shoup, D.C., 2006. Cruising for parking. Transp. Policy 13, 479–486. doi:10.1016/j.tranpol.2006.05.005

Shoup, D.C., 2005. The high cost of free parking. Planners Press, Chicago.

Morschheuser, B., Hamari, J., & Maedche, A. (2019). Cooperation or competition – When do people contribute more? A field experiment on gamification of crowdsourcing. International Journal of Human-Computer Studies, 127, 7−224. doi:10.1016/j.ijhcs.2018.10.001

Designing Gamified Systems (MA)

Register now via StudOn until 14. April 2021!

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CC photo by Element5 Digital on Unsplash https://unsplash.com/photos/LTyDj7u_TU4

Driven by the rising popularity of (video) games, technology, business and society are increasingly influenced and penetrated by games and trends of the gaming industry. One of the probably most important phenomena of this multi-faceted development is “gamification”, which addresses the use of design principles and features from games in information systems, process or service design.

Gamification’s popularity stems from the notion that games are a pinnacle form of hedonic information systems and thus are particularly effective in invoking intrinsic motivation and experiences such as autonomy, mastery, flow, immersion, relatedness and overall enjoyment. Across industries, marketers, designers and developers are thus using gamification as a design approach when engineering digital products and services with the purpose of inducing gameful experiences, influencing human motivation and even change behavior in various contexts.

This course

  • teaches the key concepts, design patterns, and approaches of motivational, hedonic (i.e. games and video games), social and gamified information systems.
  • offers deep insights into advanced concepts and theoretical foundations of game design, motivational psychology, and information system design.
  • introduces methods and frameworks for designing gamified systems and managing gamification projects.
  • discusses latest research findings and the potential impact of gamification on society, economy and everyday life.

Capstone Project

The course is complemented with a practical project, where students in a team select and apply design methods & techniques in order to create a prototype of a gamified / hedonic information system. Within this project the students can apply knowledge and skills acquired in this lecture and their studies in a challenging context. The results are presented towards peers and/or experts from research and/or industry.

Lecturers

Prof. Dr. Benedikt Morschheuser

Guest lecturers:
Alexander Satanowsky – Head of in-Car Gaming – Mercedes-Benz AG
Georgina Guillén-Hanson – Researcher on Gamifying Sustainable Consumption – Gamification Group

Course details

Lecture + Capstone Project, 4 SWS, ECTS-Credits: 5

Dates

Thursday, 13:15-16:30 , Zoom-Meeting

Module compatibility

WF IIS-MA 1 (ECTS-Credits: 5)
WF IIS-MA 2 (ECTS-Credits: 5)
WF IIS-MA 3 (ECTS-Credits: 5)
WF IIS-MA 4 (ECTS-Credits: 5)
WF WING-MA ab 1 (ECTS-Credits: 5)
WF ICT-MA ab 1 (ECTS-Credits: 5)
WF EEI-MA ab 1 (ECTS-Credits: 5)

ECTS

Credits: 5

Registration

07. February 2021, 14:00 – 14. April 2021, 12:00 via StudOn.

Additional information

More details on course updates, materials, technical requirements, and other information will be announced in StudOn.

Keywords: Gamification, Interactive Information Systems, HCI, Customer Engagement, Social Computing, Hedonic Systems, Games