Maximilian Wittmann

Maximilian Wittmann

Assoziierte Wissenschaftler

Maximilian Wittmann Digitale Technologien

 

Maximilian Wittmann ist assoziierter Wissenschaftler in der Forschungsgruppe Gamification & Digital Customer Engagement. Der Forschungsschwerpunkt von Herrn Wittmann liegt auf Gamification im Bereich der Künstlichen Intelligenz, insbesondere zur Verbesserung zukünftiger Kollaborationen zwischen Menschen und intelligenten autonomen Systemen. Die Forschung von Herrn Wittmann befindet sich an der Schnittstelle zwischen der Mensch-Maschine-Interaktion, Behavioural Design, Psychologie, und Softwareingenieurswesen (besonders KI). Er untersucht, welche Impulse und Designprinzipien digitaler Spiele die Kollaboration zwischen Menschen und KI verbessern können. Herr Wittmann beschäftigt sich mit der Frage, wie Gamification zu einer mensch-zentrierten Künstlichen Intelligenz (KI) beitragen und diese die Technologieakzeptanz von KI in der Gesellschaft erhöhen kann.

Herr Wittmann verfügt über einen M. Sc. in Maschinenbau und einen B. Sc. in International Production Engineering and Management von der Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg. Im Laufe seines Studiums hat er Auslandssemester in Shanghai (Fudan University) und in Singapur (Curtin Singapore) belegt sowie ein Auslandspraktikum bei der Robert Bosch GmbH in Spanien absolviert. Außerdem hat Herr Wittmann im Rahmen von Praktika in der Industrie (z. B. bei der ZF Friedrichshafen AG) als auch als hilfswissenschaftlicher Mitarbeiter an mehreren Instituten der FAU gearbeitet. 2019 hat er ein Unternehmen gegründet, wo er Onlinekurse und Coaching zu den Themen Industrie 4.0 und objektorientierte Programmierung anbietet. In dieser Tätigkeit hat er auch ein Buch zu den Grundlagen der Industrie 4.0 veröffentlicht. Vor seiner Zeit als Wissenschaftler in dieser Forschungsgruppe hat Herr Wittmann als Softwareentwickler und Consultant bei einem mittelständigen ERP-Softwaredienstleister in Nürnberg und als Wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Technischen Universität Dänemarks gearbeitet. Er untersuchte, wie digitale immersive Technologien (z. B. VR, AR, Wearables, digitale Zwillinge) für die Therapie von Schlaganfallpatienten in Zusammenarbeit mit Exoskelett-Robotern eingesetzt werden können. Zudem beleuchtete er, welche Rolle diese Technologien bei der langfristigen Verhaltensänderung von Patienten spielen.

 

2024

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2018