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Gestaltung eines text-basierten Adventure-Games um einer KI das Lesen beizubringen

Zusammen mit der STABILO International GmbH entwickelten wir für den STABILO DigiPen ein text-basiertes Abenteuerspiel. STABILO Dungeon ist ein gamifizierter Crowdsourcing-Ansatz, der Personen zum Schreiben von Wörtern mit dem IoT-Gerät DigiPen motivieren soll. Der DigiPen ist ein klassischer Kugelschreiber, welcher mit Sensoren zur Bewegungs- und Druckerkennung erweitert wurde, um die Handschrift beim Schreiben digitalisieren zu können. Primäres Ziel des Projekts war es, handgeschriebene Wörter zu sammeln, um diese zur Weiterentwicklung des Algorithmus des DigiPens nutzen zu können.
Inspiriert von dem Computerspielgenre der Textadventures ist der zentralen Spielmechanismus eine Geschichte, die Spieler*innen zu vorgegebenen Punkten im Spiel beeinflussen können, indem sie mit dem DigiPen eine ausführbare Handlung auf ein normales Blatt Papier schreiben. Die möglichen Handlungen werden vom Spiel vorgegeben, wodurch es dem DigiPen erleichtert wird das gesuchte Wort zu erkennen und dadurch die Handschrifterkennung weiter zu trainieren.
Obwohl der Nutzen und die Potenziale von Gamification in Forschung vielfältig aufgezeigt werden konnten, sind Gamification-Ansätzen nicht per se erfolgreich. Diese könnten unter anderem auf die Verwendung von „One-size-fits-all“ (OSFA) Lösungen zurückgeführt werden, welche die Vielfalt der Nutzer*innen möglicherweise nicht ausreichend berücksichtigen. Durch den Einsatz von adaptiver Gamification kann dieses Problem möglicherweise adressiert werden, indem das System sich an die individuellen Präferenzen von Nutzer*innen anpasst.
Im Rahmen des durchgeführten Experiments wurden die Teilnehmer*innen zufällig einer Geschichte die selbstberichteten Präferenzen entsprach oder einem OSFA-Ansatze (d.h. irgendeiner Geschichte) zugewiesen. Zwischen Januar und März 2022 wurde das Experiment an Wochenenden im JOSEPHS, ein offenes Innovationslabor in der Innenstadt Nürnbergs, sowie an der Langen Nacht der Wissenschaft in Nürnberg präsentiert. Im Rahmen der Studie konnten auf eine spielerische Art und Weise 8,563 handgeschriebene Wörter gesammelt werden. 135 Personen nahmen am Experiment teil und gaben in zwei Fragebögen unter anderem ihre Präferenzen sowie ihre Einstellung zum Spiel an.
Die bayerische Landesrundfunkanstalt Bayerischer Rundfunk hat in der Frankenschau am 28.02.2022 einen Beitrag zum Experiment sowie zum DigiPen veröffentlicht.
Den Beitrag finden Sie hier: https://www.br.de/mediathek/video/erste-testlaeufe-intelligenter-stift-digitalisiert-handschrift-av:621d14290b569700085cde93
Wir bedanken uns herzlich bei Jens Barth, Tim Hamann und Peter Kaempf von STABILO International GmbH für die großartige Zusammenarbeit und freuen uns auf weitere aufregende gemeinsame Projekte.
Die Studie wurde im Januar 2023 als Konferenzbeitrag auf der Hawaii International Conference on System Sciences 2023 vorgestellt. Weitere Details zur Studie finden Sie hier:
Forschungsprojekte

Gamification im Teamsport Fußball
Zusammen mit adidas wollen wir das Training und die Leistungsdiagnostik im Fußball durch innovative Gamification-Ansätze verbessern. Dafür erforschen wir die Wirkung verschiedener Gamification-Features unter Verwendung einer bestehenden adidas Plattform und Wearable-Devices.
Ziele des Projekts:
- Design und Entwicklung verschiedener Gamification-Features
- Evaluation entwickelter Gamification-Features hinsichtlich sozialpsychologischer Dynamiken im Team und Auswirkungen auf das Verhalten der Fußballspieler:innen
- Ableitung von Designempfehlungen und -prinzipien für Gamification im Teamsport basierend auf den Ergebnissen aus Feldexperimenten
Team:
Sandra Birnstiel, Siao Fang Chen, Gerrit Sußner
Gestaltung und Erforschung der Potenziale von Gamification zur Optimierung von Mensch-Roboter-Teams im Rahmen von VR-Schulungen
In Kooperation mit dem Automobil- und Industriezulieferer Schaeffler untersuchen wir, wie spielerisches Design in Virtual-Reality-Trainings zur Verbesserung der Mensch-Roboter-Interaktion eingesetzt werden kann. Das Projekt hat zum Ziel verschiedene Designinterventionen zu entwickeln und zu evaluieren, um die Zusammenarbeit in Mensch-Roboter-Teams zu unterstützen und zu optimieren.
Projektziele:
- Strukturierung des Wissens über die Forschung zur Mensch-Roboter-Interaktion, insb. Gamification der Mensch-Roboter-Interaktion
- Entwicklung von Designinterventionen zur Unterstützung der Zusammenarbeit von Menschen und Robotern in einem Virtual-Reality-Training
- Untersuchung der Auswirkungen von spielerischem Design auf die Wahrnehmung und das Verhalten der Nutzer
Team:
Gestaltung eines text-basierten Adventure-Games für digitales Schreibtraining
Zusammen mit der STABILO International GmbH entwickeln wir ein text-basiertes Abenteuer für den STABILO DigiPen. Angelehnt an die Gestaltungsprinzipien von Multi-User-Dungeons (MUDs) werden wir im Rahmen dieses Projekts einen text-basierten Spielansatz entwickeln, welcher die Nutzung des DigiPen zum Optimieren der eigenen Handschrift in ein spielerisches und motivierendes Erlebnis verwandelt.
Ziele des Projekts:
- Entwicklung und empirische Untersuchung eines text-basierten Abenteuerspiels für den STABILO DigiPen
- Untersuchung der Wirksamkeit von Game-Design Elementen auf Nutzerverhalten und KI-basierter Gestenerkennung
- Auswertung der Ergebnisse und Ableitung von theoretischen und praktischen Handlungsempfehlungen für die Gestaltung von Gamification- und Serious-Game-Ansätzen zur Optimierung der Handschrift
Team:
Gamifizierung der Mensch-KI-Interaktion
Können digitale Spiele und ihre Designprinzipien die Zusammenarbeit zwischen Mensch und Künstlicher Intelligenz (KI) verbessern? Im Rahmen des durch die Emerging Talents Initiative (ETI) geförderten Projekts untersuchen wir, wie Game-Designprinzipien dazu beitragen können, die Zusammenarbeit zwischen Mensch und KI zu optimieren.
Ziele des Projekts:
- Untersuchung von Zusammenarbeit allgemein in Spielen und Ableitung von Gestaltungsprinzipien, welche die Kooperation zwischen Menschen fördern
- Untersuchung der Zusammenarbeit zwischen Menschen und Nicht-Spieler-Charakteren (NPCs) in Spielen und Ableitung von Erkenntnissen für die Mensch-KI-Zusammenarbeit
- Durchführung von Studien zur Gamifizierung der Mensch-KI-Interaktion
Team:
Maximilian Wittmann, Sujit Thapa
Game-basierte Lösungen für die Logistik
In Kooperation mit der Lidl Stiftung & Co. KG untersuchen wir die Potenziale von Gamification in der Inbound Logistik. Ziel des Projekts ist die Entwicklung, Pilotierung und Evaluation eines Gamification-Konzepts für den Einsatz in modernen digitalen Logistikzentren.
Ziele des Projekts:
- Strukturierung des Stands der Forschung zu Gamification in der Logistik
- Entwicklung eines Gamification-Konzepts unter aktiver Einbeziehung relevanter Stakeholder nach der Methode von Morschheuser et al. (2018)
- Implementierung und Evaluation der Wirksamkeit von Gamification-Ansätzen in der Inbound Logistik
Nachhaltigkeit, spielend einfach!
In Zusammenarbeit mit der Universität Koblenz untersuchen wir, ob und wie Gamification nachhaltiges Mitarbeiterverhalten in Unternehmen fördern kann. Hierzu nutzen wir die von der Doktorandin Jeanine Krath entwickelte Gamification-App Greenify.work und erforschen in einem deutschlandweiten Feldexperiment die Wirksamkeit unterschiedlicher Spielelemente auf Mitarbeiterverhalten in verschiedenen Unternehmen und staatlichen Institutionen.
Ziele des Projekts:
- Generierung von Wissen darüber, ob und wie Mitarbeiter durch den Einsatz von Spielelementen, sogenannter „Gamification“, zu nachhaltigem Verhalten am Arbeitsplatz motiviert werden können.
- Untersuchung der Wirkungsweise individueller, kooperativer und kompetitiver Gamification-Ansätze auf psychologische und verhaltensbezogene Auswirkungen.
- Betrachtung des Einflusses der Gamification-Intervention auf nachhaltigkeitsrelevante Kenngrößen von Unternehmen.
Team:
Abgeschlossene Forschungsprojekte
Weitere Informationen zu abgeschlossenen Forschungsprojekten folgen in Kürze.
ParKing – Ein Gamified-Crowdsourcing-Ansatz um die Parkplatzsuche zu vereinfachen

(Das Projekt wurde von Dr. Benedikt Morschheuser außerhalb der FAU umgesetzt)
Oft ist es sehr zeitaufwendig und stressig, in der Großstadt einen Parkplatz zu finden. Zahlreiche Studien in verschiedenen Städten weltweit zeigten, dass die Suche nach einem Parkplatz etwa 30% vom üblichen Verkehr ausmacht (Shoup, 2005, 2006). Der zusätzliche Verkehr durch die Parkplatzsuche zieht bedeutende ökologische und ökonomische Konsequenzen nach sich: Täglich werden bei der Suche nach einem Parkplatz Tonnen an CO2 ausgestoßen und dabei das Zeitmanagement und der Treibstoffverbrauch anderer Autofahrer beeinflusst (Arnott et al., 2005; Axhausen et al., 1994; Shoup, 2005, 2006).

Die Idee hinter dem Projekt ParKing ist es durch Bereitstellung eines gamifiziertes Assistentsystems Autofahrern denen die Parksituation einer Stadt nicht geläufig ist, einen Überblick über die Parkplatzbedingungen in einer Stadt zu bieten und dadurch ihre Suche nach einem Parkplatz erleichtern. Im Rahmen des Forschungsprojekts wurden verschiedene Gamification-Mechanismen entwickelt und evaluiert, die Personen zum Teilen von Parkplatz-Informationen motivieren können. Anschließend wurde ein funktionsfähiger Prototyp des gamifizierten Assistentsystems entwickelt. Das Ergebnis eines dreimonatigen deutschlandweiten Feldexperiments mit 372 Teilnehmer/-innen zeigte, dass das Konzept funktioniert hat und eine flächendeckende Karte von Parkplätzen im öffentlichen Raum durch die Nutzer erstellt werden konnte.
Die Studie zeigte darüberhinaus Unterschiede in der Wirksamkeit verschiedener Gamification-Elementen auf und erlangte internationale Beachtung seitens der Forschungsgemeinschaft. Die Ergebnisse sind in folgendem Artikel publiziert:
Für weitere Details, siehe:
Artikel im International Journal of Human-Computer Studies
Kostenloser Vordruck auf ResearchGate
Außerdem wurden Medien wie der staatliche Radiokanal Deutschlandfunk sowie die Zeitungen Badische Neueste Nachrichten (BNN) und die Frankfurter Allgemeine Zeitung (FAZ) auf ParKing aufmerksam und berichteten über das Projekt.

Auf der Website parking-app.de sind sowohl eine detaillierte Übersicht über die durchgeführte Studie als auch der entwickelte Prototyp von den Studenten des Karlsruher Instituts für Technologie und der Universität Mannheim zu finden. Außerdem fasst die Website die Vision des Projekts und den Forschungshintergrund zusammen.

Aufbauend auf den Ergebnissen dieser Studie entwickelte Robert Bosch GmbH die App Parkineers, die in deutschen App-Stores für iOS und Android verfügbar ist.
Mit Parkineers, der neuen Park-Community-App, kannst du Teil der Stadt werden und die Parkplatzsuche vereinfachen. Du übernimmst Verantwortung und teilst Infos über Parkplätze aus deiner Umgebung mit der Gemeinschaft. Im Gegenzug erhältst du Geheimtipps zum Parken an Orten, an denen du dich nicht auskennst. Parkineers will die Parkplatzsuche in kleinen Schritten vereinfachen – komplett kostenlos, ohne Verpflichtungen und mit viel Spaß bei der Suche.Robert Bosch GmbH
Referenzen
Arnott, R., Rave, T., & Schöb, R. (2005). Alleviating urban traffic congestion. MIT Press.
Axhausen, K. W., Polak, J. W., Boltze, M., & Puzicha, J. (1994). Effectiveness of the parking guidance system in Frankfurt am Main. Traffic Eng. Control 35, 304–309.
Shoup, D.C., 2006. Cruising for parking. Transp. Policy 13, 479–486. doi:10.1016/j.tranpol.2006.05.005
Shoup, D.C., 2005. The high cost of free parking. Planners Press, Chicago.
Morschheuser, B., Hamari, J., & Maedche, A. (2019). Cooperation or competition – When do people contribute more? A field experiment on gamification of crowdsourcing. International Journal of Human-Computer Studies, 127, 7−224. doi:10.1016/j.ijhcs.2018.10.001
Publikationen

2023
An Approach to Investigate an Influence of Visual Angle Size on Emotional Activation During a Decision-Making Task (Beitrag bei einer Tagung, accepted)
HCII 2023 (Copenhagen, 23. Juli 2023 - 28. Juli 2023)
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Altruism or egoism – how do game features motivate cooperation? An investigation into user we-intention and I-intention
In: Behaviour & Information Technology (2023)
ISSN: 0144-929X
DOI: 10.1080/0144929X.2023.2196581
URL: https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/0144929X.2023.2196581
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Is adaptive gamification just a theoretical fairytale? An experiment in a text-based adventure game for data crowdsourcing
Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS) (Maui, Hawaii, 3. Januar 2023 - 6. Januar 2023)
In: Proceedings of the 56th Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS) 2023
DOI: 10125/102768
URL: https://hdl.handle.net/10125/102768
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2022
Understanding human factors in the metaverse - an autonomous driving experiment
European Conference on Information Systems (ECIS) (Timișoara)
In: ECIS 2022 Research-in-Progress Papers 2022
URL: https://aisel.aisnet.org/ecis2022_rip/37
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Stay Safe! Safety Precautions for Walking on a Conventional Treadmill in VR
2022 IEEE Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces Abstracts and Workshops, VRW 2022
DOI: 10.1109/VRW55335.2022.00217
URL: https://ieeexplore.ieee.org/abstract/document/9757410
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Designing gamification for sustainable employee behavior: Insights on employee motivations, design features and gamification elements
Hawaii International Conference on System Sciences 2022 (HICSS 2022) (Maui, HI, 3. Januar 2022 - 7. Januar 2022)
In: Tung X. Bui (Hrsg.): Proceedings of the 55th Hawaii International Conference on System Sciences 2022
DOI: 10.24251/HICSS.2022.198
URL: https://hdl.handle.net/10125/79530
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Gamifying sustainable behavior at work: Results from an experiment with a corporate gamification app
30th International Conference on Information Systems Development (ISD2022) (Cluj-Napoca)
In: R. A. Buchmann, G. C. Silaghi, D. Bufnea, V. Niculescu, G. Czibula, C. Barry, M. Lang, H. Linger, & C. Schneider (Hrsg.): Information Systems Development: Artificial Intelligence for Information Systems Development and Operations 2022
URL: https://aisel.aisnet.org/isd2014/proceedings2022/usability/3/
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Gamification of cooperation: A framework, literature review and future research agenda
In: International Journal of Information Management 67 (2022)
ISSN: 0268-4012
DOI: 10.1016/j.ijinfomgt.2022.102549
URL: https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0268401222000834
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What do games teach us about designing effective human-AI cooperation? - A systematic literature review and thematic synthesis on design patterns of non-player characters
GamiFIN Conference 2022 (Tampere, FI, 26. April 2022 - 29. April 2022)
In: Mila Bujić, Jonna Koivisto, Juho Hamari (Hrsg.): Proceedings of the 6th International GamiFIN Conference 2022
Open Access: http://ceur-ws.org/Vol-3147/paper10.pdf
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2021
Mutual Benefits: Interdisciplinary Education of Pre-Service Teachers and HCI Students in VR/AR Learning Environment Design
In: Frontiers in Education 6 (2021), Art.Nr.: 693012
ISSN: 2504-284X
DOI: 10.3389/feduc.2021.693012
URL: https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/feduc.2021.693012/full
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Enchanted by Your Surrounding? Measuring the Effects of Immersion and Design of Virtual Environments on Decision-Making
In: Frontiers in Virtual Reality 2 (2021), Art.Nr.: 679277
ISSN: 2673-4192
DOI: 10.3389/frvir.2021.679277
URL: https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/frvir.2021.679277/full
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Measuring the effects of virtual environment design on decision-making
2021 IEEE Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces Abstracts and Workshops, VRW 2021
DOI: 10.1109/VRW52623.2021.00103
URL: https://ieeexplore.ieee.org/abstract/document/9419338
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2020
How game features give rise to altruism and collective action? Implications for cultivating cooperation by gamification
Hawaii International Conference on System Sciences 2020 (HICSS 2020) (Maui, HI, 7. Januar 2020 - 10. Januar 2020)
In: Tung X. Bui (Hrsg.): Proceedings of the 53rd Hawaii International Conference on System Sciences 2020
DOI: 10.24251/hicss.2020.086
URL: https://hdl.handle.net/10125/63825
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2019
Gartenfreund: Exploring the botanical garden with an inclusive app
2019 Conference on Mensch und Computer, MuC 2019
DOI: 10.1145/3340764.3344446
URL: https://dl.acm.org/doi/abs/10.1145/3340764.3344446
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Is it a tool or a toy? How user’s conception of a system’s purpose affects their experience and use
In: International Journal of Information Management 49 (2019), S. 461−474
ISSN: 0268-4012
DOI: 10.1016/j.ijinfomgt.2019.07.016
URL: https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202011167971
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The gamification of work: Lessons from crowdsourcing
In: Journal of Management Inquiry 28 (2019), S. 145−148
ISSN: 1056-4926
DOI: 10.1177/1056492618790921
URL: https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-201911216163
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Cooperation or competition – When do people contribute more? A field experiment on gamification of crowdsourcing
In: International Journal of Human-Computer Studies 127 (2019), S. 7−24
ISSN: 1071-5819
DOI: 10.1016/j.ijhcs.2018.10.001
URL: https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202011167972
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2018
First-hand experience of why gamification projects fail and what could be done about it
GamiFIN Conference 2018 (Pori, 21. Mai 2018 - 23. Mai 2018)
In: Jonna Koivisto, Juho Hamari (Hrsg.): Proceedings of the 2nd International GamiFIN Conference 2018
Open Access: http://ceur-ws.org/Vol-2186/paper17.pdf
URL: http://ceur-ws.org/Vol-2186/paper17.pdf
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How to design gamification? A method for engineering gamified software
In: Information and Software Technology 95 (2018), S. 219−237
ISSN: 0950-5849
DOI: 10.1016/j.infsof.2017.10.015
URL: https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-201911216151
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2017
The gamification of crowdsourcing systems: Empirical investigations and design (Dissertation, 2017)
URL: https://publikationen.bibliothek.kit.edu/1000074115/5503157
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Gamified crowdsourcing: Conceptualization, literature review, and future agenda
In: International Journal of Human-Computer Studies 106 (2017), S. 26−43
ISSN: 1071-5819
DOI: 10.1016/j.ijhcs.2017.04.005
URL: https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-201911216147
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How to gamify? A method for designing gamification
Hawaii International Conference on System Sciences 2017 (HICSS 2017) (Big Island, HI, 3. Januar 2017 - 7. Januar 2017)
In: Tung X. Bui, R. H. Sprague Jr. (Hrsg.): Proceedings of the 50th Hawaii International Conference on System Sciences 2017
DOI: 10.24251/HICSS.2017.155
URL: https://hdl.handle.net/10125/41308
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Gamifizierung mit BPMN
In: Susanne Strahringer, Christian Leyh (Hrsg.): Gamification und Serious Games: Grundlagen, Vorgehen und Anwendungen, Wiesbaden: Springer Vieweg, 2017, S. 31−42 (Edition HMD)
ISBN: 9783658167417
DOI: 10.1007/978-3-658-16742-4_3
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Designing cooperative gamification: Conceptualization and prototypical implementation
CSCW '17: Computer Supported Cooperative Work and Social Computing (Portland, Oregon, 25. Februar 2017 - 1. März 2017)
In: Proceedings of the 2017 ACM Conference on Computer Supported Cooperative Work and Social Computing 2017
DOI: 10.1145/2998181.2998272
URL: https://opus4.kobv.de/opus4-fau/frontdoor/index/index/docId/17445
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How games induce cooperation? A study on the relationship between game features and we-intentions in an augmented reality game
In: Computers in Human Behavior 77 (2017), S. 169−183
ISSN: 0747-5632
DOI: 10.1016/j.chb.2017.08.026
URL: https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-201911216148
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2016
Gamification in crowdsourcing: A review
Hawaii International Conference on System Sciences 2016 (HICSS 2016) (Kauai, HI, 5. Januar 2016 - 8. Januar 2016)
In: Ralph H. Sprague Jr., Tung X. Bui (Hrsg.): Proceedings of the 49th Hawaii International Conference on System Sciences 2016
DOI: 10.1109/HICSS.2016.543
URL: https://ieeexplore.ieee.org/document/7427729
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2015
Outsourcing: Die Standardisierung gewinnt an Relevanz
In: Wilhelm Niehoff, Stefan Hirschmann (Hrsg.): Aspekte einer effizienten Bankorganisation, die-bank, 2015, S. 98–103
ISBN: 9783865564276
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Increasing intranet usage through gamification – Insights from an experiment in the banking industry
Hawaii International Conference on System Sciences 2015 (HICSS 2015) (Kauai, HI, 5. Januar 2015 - 8. Januar 2015)
In: Tung X. Bui, Ralph H. Sprague Jr. (Hrsg.): Proceedings of the 48th Hawaii International Conference on System Sciences 2015
DOI: 10.1109/HICSS.2015.83
URL: https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:bvb:29-opus4-178761
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Gamifizierung mit BPMN
In: HMD : Praxis der Wirtschaftsinformatik 52 (2015), S. 840−850
ISSN: 1436-3011
DOI: 10.1365/s40702-015-0188-3
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2014
Interaction and reflection with quantified self and gamification: An experimental study
In: The Journal of Literacy and Technology 15 (2014), S. 136−156
ISSN: 1535-0975
Open Access: http://www.literacyandtechnology.org/uploads/1/3/6/8/136889/vr.pdf
URL: http://www.literacyandtechnology.org/uploads/1/3/6/8/136889/vr.pdf
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Banking 2020 - zwischen Individualisierung und Standardisierung.
2014
ISBN: 978-3-033-04538-5
URL: https://www.researchgate.net/profile/Benedikt-Morschheuser/publication/263444216_Banking_2020_-_zwischen_Individualisierung_und_Standardisierung/links/57c411cc08aee50192e87ce2/Banking-2020-zwischen-Individualisierung-und-Standardisierung.pdf
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2013
Gamifying quantified self approaches for learning: An experiment with the Live-Interest-Meter
The PLE Conference 2013: Learning and Diversity in the Cities of the Future (Berlin, 10. Juli 2013 - 12. Juli 2013)
In: Ilona Buchem, Graham Attwell, Gemma Tur (Hrsg.): Proceedings of the 4th International Conference on Personal Learning Environments 2013
Open Access: http://pleconf.org/2013/files/2014/10/v5.0_PLE_Conference2013_ResearchReport_BeuthUniversity_MonashUniversity.pdf
URL: http://pleconf.org/2013/files/2014/10/v5.0_PLE_Conference2013_ResearchReport_BeuthUniversity_MonashUniversity.pdf
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Patente
- Verfahren zum Bereitstellen von Informationen betreffend Parkplätze (Schutzrecht: DE102015211051A1)
Erfinder:
Forschungsschwerpunkte

We create impactful scientific knowledge about the ongoing penetration of society, technology, economy and everyday life with digital games and emerging phenomena of the gaming industry in order to better understand these developments and to support society and organizations in solving problems in a ‘gameful‘ way
Eine Auswahl unserer Forschungsschwerpunkte und -interessen:
Gaming meets Product & Service Design
- Designing gamified information systems
- Motivational design
- Game design patterns
- Game thinking
- Gamified crowdsourcing and co-creation
- Personalized gamification
- Gamification of future mobility and transportation (e.g. in-car gaming)
Gaming meets Marketing & Sales
- Digital customer engagement
- Customer steering in the omni-channel
- Loyalty programs
- Virtual goods and commerce in the Metaverse
- Customer insights, gamers/players as customers
Gaming meets Work & Collaboration
- Gamification in technology-mediated collaboration e.g. crowdsourcing, remote work
- Gamification for creativity and ingenuity
- Serious and educational games
- Gamification in organizational transformation initiatives
- Human-AI teaming and collaboration
- Work and education in the „Metaverse“
- Gamifying sustainable behavior at work
Gaming meets Sports & Health
- Gamification of exercise, sports & quantified-self
- Virtual and augmented reality in sports
- Location-based games
- eSports
- Gamification in corporate health
- Gamification of prevention, therapy and rehabilitation
Gaming meets Society and Culture
- Inclusive and accessible games and gamification
- Ethics of gamification
- Gamification to prevent and counter radicalization and extremism
- Data Privacy in the Metaverse
- Understanding the creator economy