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CUBEness
Herausforderung: In den letzten Jahren ist die Erkundung des Weltraums wieder zu einem Trendthema geworden. Verschiedene private Organisationen wie SpaceX, Blue Origin oder Virgin Galactic und Regierungsorganisationen aus den USA, China, Indien, Europa oder Russland konkurrieren um die Vorherrschaft im Weltraum. Neben der Erforschung neuer Welten ebnet dieser Trend den Weg für Innovationen, die auch unser Leben auf der Erde verändern werden. Zum Beispiel werden immer mehr Satelliten in den Orbit geschickt, die unsere Erde umkreisen und neue Möglichkeiten für die Erdbeobachtung oder flächendeckendes Highspeed-Internet ermöglichen. Dies bietet neue Herausforderungen und Möglichkeiten, welche mit Ansätzen aus dem Gaming und Gamification angegangen werden können. Daher lautete die Aufgabe des Kurses Designing Gamified Systems in diesem Semester:
Design an innovative game or gamification approach in which gaming, space technology and mobility meets in order to either A) improving life on earth or B) improving life in space.
Datum: Wintersemester 2021/2022
Vorlesung: Designing Gamified Systems
Projektergebnisse:
CUBEness
Team: Heschu Qarani, Jonathan Stief, Sherwet Galal, Cem Karatasan, Gerrit Sußner
Abstract:
The interest in space is constantly increasing: From space agencies planning longer projects, such as NASAs’ Artemis mission, to private companies such as SpaceX planning to put humans on Mars. Overall, the private sector of space tourism is projected to reach a total of US$1.7 Billion by 2027. The market will expand much further in the future, with long-term missions becoming increasingly frequent.
Yet these long-term missions pose significant strains on both the human body and the mind. First among them is the deterioration of muscles, muscle atrophy, and the cardiovascular system through microgravity. These effects are so severe that even short missions (< 30 days) can cause a muscle volume loss of 5.5 to 15.9 percent. In order to combat these effects, most space agencies employ in-flight exercises of about 2.5 hours six days a week. Secondly, space missions represent the “perfect boring situation” and can invoke mental health issues.
Our VR solution addresses both aspects equally, as it gamifies the required exercise to avoid physical consequences, as well as challenge the players mentally and provides opportunities for experiencing social relatedness. For this, it uses both state-of-the-art VR equipment, as well as a Teslasuit, to not only make the experience feel even more immersive through haptic feedback, as well as the possibility to enhance training effects. The main game consists of resource collection during the exercise and a base-building type game in the phases between workouts. Both take place in VR.
In order to overcome the dullness of the monotonous environment, the game features a story putting the players in a scenario in 2075, where Mars has been colonized, and it is now their shared mission to defend and extend the colony. However, players need to collect resources through exercise to repair and build further modules, which is conducted within the VR game.
In the story mode, they are guided through their exercise by story-related messages, collecting resources while traversing the base and the landscapes of Mars. As voluntariness represents an important point in the acceptance of gamified approaches, however, players also have the option to avoid the story. While exercising, they collect resources by swiping them to the side with their controller. From the collected resources they then have the possibility to build three different types of buildings: (1) shelter domes, which set the defense for the whole colony, (2) windmills, which produce electricity for the colony, (3) greenhouses, which produce oxygen. To increase complexity, create fun, and challenge players mentally, the electricity and oxygen stats must match the shelter, or the colony will be dysfunctional, and the defense will receive a debuff. Players will have to ready their bases for increasingly difficult challenges, such as further alien attacks, sand storms, and similar difficulties that life on Mars would bring. This aims to create a long-time engagement in the player, relying on the immersion and social interaction between the crewmates of the space mission to defend their shared colony.
We use a Teslasuit, a smart textile two-piece full bodysuit, to make the experience immersive and interactive. The suit provides haptic feedback, captures motion and biometric functions. Further, a full-body haptic feedback system is built into the suit with 80 electrostimulation channels, which could be used to provide instant feedback on the players‘ performance within the game. It can be functionalized in response to motion capture comparison at any time. No additional equipment will be need. The approach may be used with existing training equipment in space stations such as the ISS.
Forschungsprojekte
PRIME – Privatheit im Metaversum
Das Metaversum (engl. Metaverse) wird als eine mögliche nächste Entwicklungsstufe des Internets betrachtet. Während Tech-Konzerne das gewaltige ökonomische Potenzial des Metaversums hervorheben, birgt diese Technologie auch neue Gefahren für die Privatsphäre der potenziellen Nutzerinnen und Nutzer.
Vor diesem Hintergrund zielt das Forschungsvorhaben „PRIME – Privatheit im Metaversum“ darauf ab, in der aktuellen Frühphase der Entwicklung von Metaverse-Plattformen Wissen zu erarbeiten, um Bürgerinnen und Bürgern einen informierten Diskurs über die Chancen und Risiken der Verwendung von Metaverse-Plattformen für ihre Privatheit, Selbstbestimmtheit und ihren Datenschutz zu ermöglichen. Weiter zielt das Vorhaben auf die Erarbeitung neuer Methoden und Gestaltungsansätze, welche Entwicklerinnen und Entwickler von Inhalten und Services auf Metaverse-Plattformen beim Schutz der Privatsphäre von Nutzerinnen und Nutzern unterstützen.
Das vom Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) für 36 Monate geförderte Verbundprojekt wird von unserer Forschungsgruppe an der FAU in enger Zusammenarbeit mit Prof. Dr. Christian Thorun der ConPolicy GmbH in Berlin, Prof. Dr. Louisa Specht-Riemenschneider von der Universität Bonn, Prof. Dr. Gerald Spindler von der Universität Göttingen vorangetrieben. Im Detail verfolgt das Vorhaben die folgenden Schwerpunkte:
- Design und Evaluation von Benutzerschnittstellen und Designpraktiken, die es Nutzerinnen und Nutzern von Metaverse-Plattformen ermöglichen, ihr Recht auf Privatsphäre effektiv wahrzunehmen und u.a. ihre Einwilligungen angemessen zu unterstützen und sich vor Belästigungen und Übergriffen zu schützen.
- Entwicklung und Testung von Metriken zur Bewertung des Designs von virtuellen Inhalten auf Metaverse-Plattformen hinsichtlich ihrer Auswirkung auf die Privatsphäre der Nutzerinnen und Nutzer, um u.a. Dark Patterns und Deceptive Designs im Metaversum Einhalt zu gebieten.
- Erforschung und Erprobung von innovativen Gestaltungs- und Entwicklungsprozessen zur Erhebung der Meinungen von Nutzerinnen und Nutzern von Metaverse-Inhalten hinsichtlich der genannten Benutzerschnittstellen und Metriken sowohl mittels klassischer Methoden der Usabilty-Forschung als auch mit Hilfe von Methoden, die im Metaversum selbst eingesetzt werden.
Das Forschungsvorhaben setzt auf eine breite Öffentlichkeitsarbeit und die Kooperation mit regionalen Partnern, wie dem offenen Innovationslabor JOSEPHS in Nürnberg, dem XR Hub Bavaria, Games in Bavaria, oder der Journee Technologies GmbH.
Förderkennzeichen: 16KIS1895
Laufzeit: 1. Juli 2023 – 31. Juni 2026
Weitere Informationen:
– https://privacy-metaverse.de
– https://www.forschung-it-sicherheit-kommunikationssysteme.de/projekte/prime
Team: Jeanine Kirchner-Krath, Runjie Xie
eCo-CreAItion: Erforschung der Gestaltung von Mensch-KI Ko-Kreativität für Nachhaltigkeitsinnovationen
Die Digitalisierung beeinflusst alle Bereiche des gesellschaftlichen und wirtschaftlichen Lebens, und insbesondere Künstliche Intelligenz (KI) als disruptive Technologie verändert fundamental, wie Menschen mit Technologien zusammenarbeiten. Gleichzeitig stehen wir vor kritischen gesellschaftlichen Herausforderungen, die es mit neuen Ideen und Innovationsgeist zu lösen gilt. Hierbei verspricht die Integration von KI in kreative Prozesse, sogenannte Mensch-KI Ko-Kreativität, neue Innovationswege zu öffnen, um Lösungen für drängende Herausforderungen zu entwickeln.
Das Forschungsprojekt „eCo-CreAItion“ nimmt sich dieses Potenzials an und erforscht, wie Mensch-KI Ko-Kreativität für Nachhaltigkeitsinnovationen im Kontext der Entwicklung nachhaltiger Geschäftsmodelle gelingen kann. Dabei werden psychologische, ethische und technologische Perspektiven auf den ko-kreativen Prozess beleuchtet, darauf aufbauend motivationale Designs für Ko-Kreativitätsprozesse entwickelt und evaluiert, und schließlich die Wirkung solcher ko-kreativen Prozesse auf die Entstehung von Nachhaltigkeitsinnovationen untersucht. Auf diese Weise erwartet das Projekt technologisch, wirtschaftlich und gesellschaftlich relevante Ergebnisse. Aus technologischer Sicht werden neue Erkenntnisse generiert, welche Rollen KI-Systeme einnehmen und wie Mensch-KI Kollaborationsprozesse gestaltet werden können, um echte kreative Partnerschaften zu ermöglichen, in denen KI als digitales Unterstützungssystem nicht nur assistiert, sondern aktiv am kreativen Prozess teilnimmt. Wirtschaftlich gesehen erarbeitet das Projekt wichtige Grundlagen für erfolgreiche Mensch-KI Kollaboration im Unternehmenskontext, indem psychologische und ethische Faktoren identifiziert werden, die für einen erfolgreichen Ko-Kreativitätsprozess entscheidend sind, und darauf aufbauend neue, motivationale Gestaltungsmöglichkeiten für die Mensch-KI Zusammenarbeit entwickelt werden, die auch über den Projektkontext hinaus auf die Mensch-KI Zusammenarbeit in Organisationen übertragbar sind. Gesellschaftlich betrachtet liefert das Projekt eine erste Blaupause um zu zeigen, wie KI kreative Prozesse auf eine neue Ebene heben und damit Innovationsprozesse vorantreiben kann, um gesellschaftliche Herausforderungen zu lösen.
Projektziele:
- Analyse psychologischer, ethischer und technologischer Faktoren, die Mensch-KI Ko-Kreativitätsprozesse im Kontext der Entwicklung nachhaltiger Geschäftsmodelle beeinflussen
- Entwicklung und Evaluation motivationaler und ethischer Gestaltungsansätze in Mensch-KI Ko-Kreativitätsprozessen
- Erforschung, wie Mensch-KI Ko-Kreativität Nachhaltigkeitsinnovationen vorantreiben kann
- Austausch mit Praxis und Öffentlichkeit durch innovative, partizipative Wissenschaftskommunikation
Das Projekt wird vom Bayrischen Forschungsinstitut für Digitale Transformation (bidt) im Rahmen des „Graduate Center für Postdocs“ Programms gefördert.
Laufzeit: 01.01.2025 – 31.12.2028
Team: Jeanine Kirchner-Krath
Gaming und spielerische Content Generierung in der Mobilität
In Zusammenarbeit mit CARIAD erforschen wir Gaming und die Erstellung von spielerischen Inhalten in der Automobilindustrie. Hier verbindet sich wegweisende Forschung mit realer Anwendung, und wir haben vor, die Art und Weise, wie wir Autos erleben, neu zu definieren. Auf Basis der Gamification- und Gaming-Expertise unseres Teams und der technologischen Stärke von CARIAD tauchen wir in die Welt von In-Car-Gaming ein. Doch wir spielen nicht nur einfach Spiele – wir gestalten die Zukunft der Mobilität und Unterhaltung. Unser Ziel ist es, die Begeisterung des Spielens hinter das Lenkrad zu bringen und immersive Erlebnisse zu schaffen, die nahtlos in den täglichen Weg zur Arbeit integriert sind. Stellen Sie sich vor, das Fahren wird mehr als nur eine Pflicht – es wird zu einem Abenteuer, einer Herausforderung und einer Quelle des Vergnügens.
Projektziele:
- Design und Entwicklung von Lösungen zur Erstellung von spielerischen Inhalten
- Erforschung von Einflussfaktoren auf das In-Car-Gaming-Erlebnis
- Ableitung von Gestaltungsprinzipien
Team: Johanna Eiting, Jonathan Stief
Learn2Focus with Information Systems: Untersuchung des Potenzials motivationaler Informationssysteme gegen Prokrastination im akademischen Kontext
Prokrastination – das absichtliche Aufschieben notwendiger oder wichtiger Aufgaben in dem Wissen, dass dies in der Zukunft negative Folgen haben wird – ist im akademischen Kontext ein weit verbreitetes Phänomen, das bis zu 50-70% aller Studierenden und Forschenden betrifft. Neben offensichtlichen Auswirkungen auf akademische Leistungen geht Prokrastination auch mit ernstzunehmenden Konsequenzen für die mentale Gesundheit der Betroffenen einher. Das Forschungsprojekt „Learn2Focus with Information Systems“ zielt darauf ab, das Potenzial von motivationalen Informationssystemen als neuartige und niedrigschwellige Intervention zur Unterstützung von selbstorganisierter Arbeit im akademischen Kontext zu untersuchen.
Ziele des Projekts:
- Untersuchung der Effekte motivationaler Informationssysteme zur Bekämpfung von Prokrastination bei Studierenden
- Ableitung von Designempfehlungen für die Gestaltung motivationaler Informationssysteme gegen Prokrastination im akademischen Kontext
Das Projekt wird vom Stipendienprogramm zur „Realisierung der Chancengleichheit für Frauen in Forschung und Lehre“ (FFL) der FAU gefördert.
Laufzeit: 1. September 2023 – 31. August 2024
Team: Jeanine Kirchner-Krath
Gestaltung und Evaluation von Gamification-Ansätzen für die Verwendung im Fußballtraining
Zusammen mit adidas wollen wir das Training und die Leistungsdiagnostik im Fußball durch innovative Gamification-Ansätze verbessern. Dafür erforschen wir die Wirkung verschiedener Gamification-Features unter Verwendung einer bestehenden adidas Plattform und Wearable-Devices.
Ziele des Projekts:
- Design und Entwicklung verschiedener Gamification-Features
- Evaluation entwickelter Gamification-Features hinsichtlich sozialpsychologischer Dynamiken im Team und Auswirkungen auf das Verhalten der Fußballspielerinnen und Fußballspieler
- Ableitung von Designempfehlungen und -prinzipien für Gamification im Teamsport basierend auf den Ergebnissen aus Feldexperimenten
Team: Sandra Birnstiel
FontanQuest: Eine Studie zu den Potenzialen spielbasierter Trainingsprogramme für Kinder mit Fontan-Zirkulation
Zusammen mit dem Universitätsklinikum Erlangen erforschen wir die Wirksamkeit und die psychologischen Auswirkungen von spielbasierten Hochintensitäts-Intervalltrainingsprogamme bei Kindern mit Fontan-Zirkulation. Das Vorhaben wird über die Sonderfonds für wissenschaftliche Arbeiten an der FAU der Stadt Nürnberg unterstützt und zusammen mit PD Dr. Dr. med. Isabelle Schöffl von der Kinderkardiologie des Universitätsklinikum Erlangen durchgeführt.
Nachhaltigkeit, spielend einfach!
In Zusammenarbeit mit der Universität Koblenz untersuchen wir, ob und wie Gamification nachhaltiges Mitarbeiterverhalten in Unternehmen fördern kann. Hierzu nutzen wir die von Jeanine Kirchner-Krath entwickelte Gamification-App Greenify.work und erforschen in einem deutschlandweiten Feldexperiment die Wirksamkeit unterschiedlicher Spielelemente auf Mitarbeiterverhalten in verschiedenen Unternehmen und staatlichen Institutionen.
Ziele des Projekts:
- Generierung von Wissen darüber, ob und wie Mitarbeiter und Mitarbeiterinnen durch den Einsatz von Spielelementen, sogenannter „Gamification“, zu nachhaltigem Verhalten am Arbeitsplatz motiviert werden können.
- Untersuchung der Wirkungsweise individueller, kooperativer und kompetitiver Gamification-Ansätze auf psychologische und verhaltensbezogene Auswirkungen.
- Betrachtung des Einflusses der Gamification-Intervention auf nachhaltigkeitsrelevante Kenngrößen von Unternehmen.
Team: Jeanine Kirchner-Krath
Abgeschlossene Forschungsprojekte
Weitere Informationen zu abgeschlossenen Forschungsprojekten folgen in Kürze.
ParKing – Ein Gamified-Crowdsourcing-Ansatz um die Parkplatzsuche zu vereinfachen
(Das Projekt wurde von Dr. Benedikt Morschheuser außerhalb der FAU umgesetzt)
Oft ist es sehr zeitaufwendig und stressig, in der Großstadt einen Parkplatz zu finden. Zahlreiche Studien in verschiedenen Städten weltweit zeigten, dass die Suche nach einem Parkplatz etwa 30% vom üblichen Verkehr ausmacht (Shoup, 2005, 2006). Der zusätzliche Verkehr durch die Parkplatzsuche zieht bedeutende ökologische und ökonomische Konsequenzen nach sich: Täglich werden bei der Suche nach einem Parkplatz Tonnen an CO2 ausgestoßen und dabei das Zeitmanagement und der Treibstoffverbrauch anderer Autofahrer beeinflusst (Arnott et al., 2005; Axhausen et al., 1994; Shoup, 2005, 2006).
Die Idee hinter dem Projekt ParKing ist es durch Bereitstellung eines gamifiziertes Assistentsystems Autofahrern denen die Parksituation einer Stadt nicht geläufig ist, einen Überblick über die Parkplatzbedingungen in einer Stadt zu bieten und dadurch ihre Suche nach einem Parkplatz erleichtern. Im Rahmen des Forschungsprojekts wurden verschiedene Gamification-Mechanismen entwickelt und evaluiert, die Personen zum Teilen von Parkplatz-Informationen motivieren können. Anschließend wurde ein funktionsfähiger Prototyp des gamifizierten Assistentsystems entwickelt. Das Ergebnis eines dreimonatigen deutschlandweiten Feldexperiments mit 372 Teilnehmer/-innen zeigte, dass das Konzept funktioniert hat und eine flächendeckende Karte von Parkplätzen im öffentlichen Raum durch die Nutzer erstellt werden konnte.
Die Studie zeigte darüberhinaus Unterschiede in der Wirksamkeit verschiedener Gamification-Elementen auf und erlangte internationale Beachtung seitens der Forschungsgemeinschaft. Die Ergebnisse sind in folgendem Artikel publiziert:
Für weitere Details, siehe:
Artikel im International Journal of Human-Computer Studies
Kostenloser Vordruck auf ResearchGate
Außerdem wurden Medien wie der staatliche Radiokanal Deutschlandfunk sowie die Zeitungen Badische Neueste Nachrichten (BNN) und die Frankfurter Allgemeine Zeitung (FAZ) auf ParKing aufmerksam und berichteten über das Projekt.
Auf der Website parking-app.de sind sowohl eine detaillierte Übersicht über die durchgeführte Studie als auch der entwickelte Prototyp von den Studenten des Karlsruher Instituts für Technologie und der Universität Mannheim zu finden. Außerdem fasst die Website die Vision des Projekts und den Forschungshintergrund zusammen.
Aufbauend auf den Ergebnissen dieser Studie entwickelte Robert Bosch GmbH die App Parkineers, die in deutschen App-Stores für iOS und Android verfügbar war.
Referenzen
Arnott, R., Rave, T., & Schöb, R. (2005). Alleviating urban traffic congestion. MIT Press.
Axhausen, K. W., Polak, J. W., Boltze, M., & Puzicha, J. (1994). Effectiveness of the parking guidance system in Frankfurt am Main. Traffic Eng. Control 35, 304–309.
Shoup, D.C., 2006. Cruising for parking. Transp. Policy 13, 479–486. doi:10.1016/j.tranpol.2006.05.005
Shoup, D.C., 2005. The high cost of free parking. Planners Press, Chicago.
Morschheuser, B., Hamari, J., & Maedche, A. (2019). Cooperation or competition – When do people contribute more? A field experiment on gamification of crowdsourcing. International Journal of Human-Computer Studies, 127, 7−224. doi:10.1016/j.ijhcs.2018.10.001
Publikationen
Beiträge in Fachzeitschriften
Gameful systems for corporate sustainability: systematic review, conceptual framework and research agenda on gamification and sustainable employee behavior in companies
In: Internet Research (2024)
ISSN: 1066-2243
DOI: 10.1108/INTR-06-2024-1000
URL: https://www.emerald.com/insight/content/doi/10.1108/intr-06-2024-1000 , , , :
Uncovering the theoretical basis of user types: An empirical analysis and critical discussion of user typologies in research on tailored gameful design
In: International Journal of Human-Computer Studies 190 (2024), Art.Nr.: 103314
ISSN: 1071-5819
DOI: 10.1016/j.ijhcs.2024.103314
URL: https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1071581924000983 , , , , , , , , :
Proteus effect or bodily affordance? The influence of virtual high-heels on gait behavior
In: Virtual Reality 28 (2024), S. 1-19
ISSN: 1359-4338
DOI: 10.1007/s10055-024-00966-5
URL: https://link.springer.com/article/10.1007/s10055-024-00966-5 , , :
Challenges in the adoption of sustainability information systems: A study on green IS in organizations
In: International Journal of Information Management (2024), Art.Nr.: 102754
ISSN: 0268-4012
DOI: 10.1016/j.ijinfomgt.2024.102754
URL: https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0268401224000021 , , , , , :
Altruism or egoism – How do game features motivate cooperation? An investigation into user we-intention and I-intention
In: Behaviour & Information Technology (2023)
ISSN: 0144-929X
DOI: 10.1080/0144929X.2023.2196581 , , , :
Gamification of cooperation: A framework, literature review and future research agenda
In: International Journal of Information Management 67 (2022)
ISSN: 0268-4012
DOI: 10.1016/j.ijinfomgt.2022.102549 , , , :
Is it a tool or a toy? How user’s conception of a system’s purpose affects their experience and use
In: International Journal of Information Management 49 (2019), S. 461−474
ISSN: 0268-4012
DOI: 10.1016/j.ijinfomgt.2019.07.016
URL: https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202011167971 , , :
Cooperation or competition – When do people contribute more? A field experiment on gamification of crowdsourcing
In: International Journal of Human-Computer Studies 127 (2019), S. 7−24
ISSN: 1071-5819
DOI: 10.1016/j.ijhcs.2018.10.001
URL: https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202011167972 , , :
The gamification of work: Lessons from crowdsourcing
In: Journal of Management Inquiry 28 (2019), S. 145−148
ISSN: 1056-4926
DOI: 10.1177/1056492618790921
URL: https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-201911216163 , :
How to design gamification? A method for engineering gamified software
In: Information and Software Technology 95 (2018), S. 219−237
ISSN: 0950-5849
DOI: 10.1016/j.infsof.2017.10.015
URL: https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-201911216151 , , , :
How games induce cooperation? A study on the relationship between game features and we-intentions in an augmented reality game
In: Computers in Human Behavior 77 (2017), S. 169−183
ISSN: 0747-5632
DOI: 10.1016/j.chb.2017.08.026
URL: https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-201911216148 , , , :
Gamified crowdsourcing: Conceptualization, literature review, and future agenda
In: International Journal of Human-Computer Studies 106 (2017), S. 26−43
ISSN: 1071-5819
DOI: 10.1016/j.ijhcs.2017.04.005
URL: https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-201911216147 , , , :
Gamifizierung mit BPMN
In: HMD : Praxis der Wirtschaftsinformatik 52 (2015), S. 840−850
ISSN: 1436-3011
DOI: 10.1365/s40702-015-0188-3 , , , :
Interaction and reflection with quantified self and gamification: An experimental study
In: The Journal of Literacy and Technology 15 (2014), S. 136−156
ISSN: 1535-0975
Open Access: http://www.literacyandtechnology.org/uploads/1/3/6/8/136889/vr.pdf
URL: http://www.literacyandtechnology.org/uploads/1/3/6/8/136889/vr.pdf , , , :
Beiträge bei Tagungen
Leaf your Chair Behind - Calm Persuasion for Frequent Sitting Breaks Among Office-Workers
2024 Mensch und Computer, MuC 2024 (Karlsruhe, DEU, 1. September 2024 - 4. September 2024)
In: ACM International Conference Proceeding Series 2024
DOI: 10.1145/3670653.3670681 , , , :
Social Gamification in Team Sports - Design Concept and Preliminary Evaluation
Mensch und Computer 2024 (Karlsruhe, 1. September 2024 - 4. September 2024)
In: Gesellschaft für Informatik e.V. (Hrsg.): Workshopband 2024
DOI: 10.18420/muc2024-mci-ws01-138
URL: https://dl.gi.de/items/27c84001-67e9-4f13-b87e-f382d8291426 :
Towards an Ethical Metaverse: A Systematic Literature Review on Privacy Challenges
Proceedings of the Thirty-Second European Conference on Information Systems (ECIS 2024) (Paphos, 13. Juni 2024 - 19. Juni 2024)
In: ECIS 2024 Proceedings 2024
URL: https://aisel.aisnet.org/ecis2024/track15_social_ict/track15_social_ict/6 , , :
Outplay Your Weaker Self: A Mixed-Methods Study on Gamification to Overcome Procrastination in Academia
2024 CHI Conference on Human Factors in Computing Sytems, CHI 2024 (Hybrid, Honolulu, HI, 11. Mai 2024 - 16. Mai 2024)
In: Florian Floyd Mueller, Penny Kyburz, Julie R. Willamson, Corina Sas, Max L. Wilson, Phoebe Toups Dugas, Irina Shklovski (Hrsg.): CHI '24: Proceedings of the CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, New York, NY: 2024
DOI: 10.1145/3613904.3642048 , , , , , :
Influence of Virtual Shoe Formality on Gait and Cognitive Performance in a VR Walking Task
IEEE VR 2024: The 31st IEEE Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces (Orlando, Florida, USA, 16. März 2024 - 21. März 2024)
DOI: 10.1109/VR58804.2024.00122
URL: https://ieeexplore.ieee.org/document/10494159 , , :
Exploring gamification in team sports: a scoping review and research agenda
8th International GamiFIN Conference (Ruka, Finnland, 2. April 2024 - 5. April 2024)
URL: https://ceur-ws.org/Vol-3669/paper4.pdf , :
Combating Procrastination with Information Systems: A Systematic Review on Design Approaches and Effects
Thirty-Second European Conference on Information Systems (ECIS 2024) (Paphos, 13. Juni 2024 - 19. Juni 2024)
In: ECIS 2024 Research Papers 2024 , , :
Designing Gamification for Team Sports: Mapping of the Problem Space and Design Recommendations
Thirty-Second European Conference on Information Systems (ECIS 2024) (Paphos, 13. Juni 2024 - 19. Juni 2024)
URL: https://aisel.aisnet.org/ecis2024/track14_esports/track14_esports/1 , , , :
Exploring the Effect of Anthropomorphic Design on Trust in Industrial Robots: Insights from a Metaverse Cobot Experiment
21st International Conference on Ubiquitous Robots, UR 2024 (New York, NY, USA, 24. Juni 2024 - 27. Juni 2024)
In: 2024 21st International Conference on Ubiquitous Robots, UR 2024 2024
DOI: 10.1109/UR61395.2024.10597479 :
I = Robot: An Investigation of How Perspective Switching Can Support People’s Acceptance of AI-Powered Social Robots
IEEE International Conference on Robot and Human Interactive Communication (RO-MAN) (Busan, 28. August 2023 - 31. August 2023)
In: Proceedings of the 32nd IEEE International Conference on Robot and Human Interactive Communication (RO-MAN) 2023
DOI: 10.1109/RO-MAN57019.2023.10309478 , , :
The Role of Territorial Behavior in Shaping User Engagement on Enterprise Collaboration Platforms
Fifth German Human Factors Summer School (Chemnitz, 25. September 2023 - 26. September 2023)
In: Lewis Chuang, Ann-Christin Hensch, Elisabeth Wögerbauer, Julian Bornemeier (Hrsg.): Proceedings of the 5th German Human Factors Summer School 2023 2023
DOI: 10.5281/zenodo.10490095 , , , :
Exploring the metaverse as a catalyst for human-AI collaboration
StartPlay 2023 (Wuppertal, 28. September 2023 - 28. September 2023)
In: Manuel Löwer, Tim Katzwinkel und David Kessing (Hrsg.): Proceedings of the 2nd Interdisciplinary Conference on Gamification and Innovation 2023
DOI: 10.25926/BUW/0-211 , :
Inflammania 3D: Exploring the Use of the Metaverse Platform Roblox for Science Communication
7th Annual International GamiFIN Conference 2023 (Lapland, 18. April 2023 - 21. April 2023)
In: Presented poster at the 7th Annual International GamiFIN Conference 2023, 18-21 April 2023, Lapland, Finland 2023
Open Access: https://opus4.kobv.de/opus4-fau/frontdoor/index/index/docId/23201
URL: https://opus4.kobv.de/opus4-fau/frontdoor/index/index/docId/23201 , , , , , , :
AI-assisted learning with ChatGPT and large language models: Implications for higher education
The 23rd IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT 2023) (Orem, 10. Juli 2023 - 13. Juli 2023)
DOI: 10.1109/ICALT58122.2023.00072 , , , :
Designing Pedagogical Conversational Agents in Virtual Worlds
21. Fachtagung Bildungstechnologien der Gesellschaft fur Informatik e.V., DELFI 2023 - 21st Conference on Educational Technologies of the German Informatics Society, DELFI 2023 (Aachen, DEU, 11. September 2023 - 13. September 2023)
In: Rene Ropke, Ulrik Schroeder (Hrsg.): Lecture Notes in Informatics (LNI), Proceedings - Series of the Gesellschaft fur Informatik (GI) 2023
DOI: 10.18420/delfi2023-29 , , , , :
Designing tailored gamification: A mixed-methods study on expert perspectives and user behavior in a gamified app for sustainability at work
7th International GamiFIN Conference (Levi, Finnland, 18. April 2023 - 21. April 2023)
In: Proceedings of the 7th International GamiFIN Conference 2023
Open Access: https://ceur-ws.org/Vol-3405/
URL: https://ceur-ws.org/Vol-3405/ , , , , , , :
How to increase sustainable engagement in the workplace through green IS: The role of instructional and motivational design features
31st European Conference on Information Systems (ECIS) (Kristiansand, 12. Juni 2023 - 16. Juni 2023)
In: ECIS 2023 Research Papers 2023
Open Access: https://aisel.aisnet.org/ecis2023_rp/244
URL: https://aisel.aisnet.org/ecis2023_rp/244 , , , :
Is adaptive gamification just a theoretical fairytale? An experiment in a text-based adventure game for data crowdsourcing
Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS) (Maui, Hawaii, 3. Januar 2023 - 6. Januar 2023)
In: Proceedings of the 56th Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS) 2023
DOI: 10125/102768
URL: https://hdl.handle.net/10125/102768 , , :
Understanding human factors in the metaverse - an autonomous driving experiment
European Conference on Information Systems (ECIS) (Timișoara)
In: ECIS 2022 Research-in-Progress Papers 2022
URL: https://aisel.aisnet.org/ecis2022_rip/37 , :
What do games teach us about designing effective human-AI cooperation? - A systematic literature review and thematic synthesis on design patterns of non-player characters
GamiFIN Conference 2022 (Tampere, FI, 26. April 2022 - 29. April 2022)
In: Mila Bujić, Jonna Koivisto, Juho Hamari (Hrsg.): Proceedings of the 6th International GamiFIN Conference 2022
Open Access: http://ceur-ws.org/Vol-3147/paper10.pdf
URL: http://ceur-ws.org/Vol-3147/paper10.pdf , :
Designing gamification for sustainable employee behavior: Insights on employee motivations, design features and gamification elements
Hawaii International Conference on System Sciences 2022 (HICSS 2022) (Maui, HI, 3. Januar 2022 - 7. Januar 2022)
In: Tung X. Bui (Hrsg.): Proceedings of the 55th Hawaii International Conference on System Sciences 2022
DOI: 10.24251/HICSS.2022.198
URL: https://hdl.handle.net/10125/79530 , , :
Gamifying sustainable behavior at work: Results from an experiment with a corporate gamification app
30th International Conference on Information Systems Development (ISD2022) (Cluj-Napoca)
In: R. A. Buchmann, G. C. Silaghi, D. Bufnea, V. Niculescu, G. Czibula, C. Barry, M. Lang, H. Linger, & C. Schneider (Hrsg.): Information Systems Development: Artificial Intelligence for Information Systems Development and Operations 2022
URL: https://aisel.aisnet.org/isd2014/proceedings2022/usability/3/ , , , :
Measuring the effects of virtual environment design on decision-making
2021 IEEE Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces Abstracts and Workshops, VRW 2021
DOI: 10.1109/VRW52623.2021.00103
URL: https://ieeexplore.ieee.org/abstract/document/9419338 , , , :
How game features give rise to altruism and collective action? Implications for cultivating cooperation by gamification
Hawaii International Conference on System Sciences 2020 (HICSS 2020) (Maui, HI, 7. Januar 2020 - 10. Januar 2020)
In: Tung X. Bui (Hrsg.): Proceedings of the 53rd Hawaii International Conference on System Sciences 2020
DOI: 10.24251/hicss.2020.086
URL: https://hdl.handle.net/10125/63825 , , , :
First-hand experience of why gamification projects fail and what could be done about it
GamiFIN Conference 2018 (Pori, 21. Mai 2018 - 23. Mai 2018)
In: Jonna Koivisto, Juho Hamari (Hrsg.): Proceedings of the 2nd International GamiFIN Conference 2018
Open Access: http://ceur-ws.org/Vol-2186/paper17.pdf
URL: http://ceur-ws.org/Vol-2186/paper17.pdf , , , :
How to gamify? A method for designing gamification
Hawaii International Conference on System Sciences 2017 (HICSS 2017) (Big Island, HI, 3. Januar 2017 - 7. Januar 2017)
In: Tung X. Bui, R. H. Sprague Jr. (Hrsg.): Proceedings of the 50th Hawaii International Conference on System Sciences 2017
DOI: 10.24251/HICSS.2017.155
URL: https://hdl.handle.net/10125/41308 , , , :
Designing cooperative gamification: Conceptualization and prototypical implementation
CSCW '17: Computer Supported Cooperative Work and Social Computing (Portland, Oregon, 25. Februar 2017 - 1. März 2017)
In: Proceedings of the 2017 ACM Conference on Computer Supported Cooperative Work and Social Computing 2017
DOI: 10.1145/2998181.2998272
URL: https://opus4.kobv.de/opus4-fau/frontdoor/index/index/docId/17445 , , :
Gamification in crowdsourcing: A review
Hawaii International Conference on System Sciences 2016 (HICSS 2016) (Kauai, HI, 5. Januar 2016 - 8. Januar 2016)
In: Ralph H. Sprague Jr., Tung X. Bui (Hrsg.): Proceedings of the 49th Hawaii International Conference on System Sciences 2016
DOI: 10.1109/HICSS.2016.543
URL: https://ieeexplore.ieee.org/document/7427729 , , :
Increasing intranet usage through gamification – Insights from an experiment in the banking industry
Hawaii International Conference on System Sciences 2015 (HICSS 2015) (Kauai, HI, 5. Januar 2015 - 8. Januar 2015)
In: Tung X. Bui, Ralph H. Sprague Jr. (Hrsg.): Proceedings of the 48th Hawaii International Conference on System Sciences 2015
DOI: 10.1109/HICSS.2015.83
URL: https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:bvb:29-opus4-178761 , , :
Gamifying quantified self approaches for learning: An experiment with the Live-Interest-Meter
The PLE Conference 2013: Learning and Diversity in the Cities of the Future (Berlin, 10. Juli 2013 - 12. Juli 2013)
In: Ilona Buchem, Graham Attwell, Gemma Tur (Hrsg.): Proceedings of the 4th International Conference on Personal Learning Environments 2013
Open Access: http://pleconf.org/2013/files/2014/10/v5.0_PLE_Conference2013_ResearchReport_BeuthUniversity_MonashUniversity.pdf
URL: http://pleconf.org/2013/files/2014/10/v5.0_PLE_Conference2013_ResearchReport_BeuthUniversity_MonashUniversity.pdf , , , :
Beiträge in Sammelwerken
Gamification: Motiviertes Lehren und Lernen spielend leicht gemacht
In: Michael Ernst-Heidenreich, Claudia Quaiser-Pohl, Frauke Sorajewski, Annika Werger (Hrsg.): Digitalisierung in der Schule. Ein Praxisbuch zu Möglichkeiten, Grenzen und Herausforderungen, Beltz Juventa, 2024, S. 82-97
ISBN: 978-3-7799-7706-3
Open Access: https://www.beltz.de/fachmedien/paedagogik/produkte/details/52157-digitalisierung-in-der-schule.html
URL: https://www.beltz.de/fachmedien/paedagogik/produkte/details/52019-digitalisierung-in-der-schule.html , , :
Online Educational Escape Rooms – Ein Fallbeispiel
In: Lorenz Mrohs, Julia Franz, Dominik Herrmann, Konstantin Lindner, Thorsten Staake (Hrsg.): Digitale Kulturen der Lehre entwickeln: Rahmenbedingungen, Konzepte und Werkzeuge, Springer Link, 2024, S. 223–244
DOI: 10.1007/978-3-658-43379-6_15
URL: https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-658-43379-6_15 , , , :
Gamification as a Catalyst to the Circular Economy
In: Lehtimäki Hanna, Aarikka-Stenroos Leena, Jokinen Ari, Jokinen Pekka (Hrsg.): The Routledge Handbook of Catalysts for a Sustainable Circular Economy, London: Routledge, 2023, S. 642
ISBN: 9781003267492
Open Access: https://www.taylorfrancis.com/books/oa-edit/10.4324/9781003267492/routledge-handbook-catalysts-sustainable-circular-economy-hanna-lehtimäki-leena-aarikka-stenroos-pekka-jokinen-ari-jokinen
URL: https://www.taylorfrancis.com/books/oa-edit/10.4324/9781003267492/routledge-handbook-catalysts-sustainable-circular-economy-hanna-lehtimäki-leena-aarikka-stenroos-pekka-jokinen-ari-jokinen , , , :
Gamifizierung mit BPMN
In: Susanne Strahringer, Christian Leyh (Hrsg.): Gamification und Serious Games: Grundlagen, Vorgehen und Anwendungen, Wiesbaden: Springer Vieweg, 2017, S. 31−42 (Edition HMD)
ISBN: 9783658167417
DOI: 10.1007/978-3-658-16742-4_3 , , , :
Outsourcing: Die Standardisierung gewinnt an Relevanz
In: Wilhelm Niehoff, Stefan Hirschmann (Hrsg.): Aspekte einer effizienten Bankorganisation, die-bank, 2015, S. 98–103
ISBN: 9783865564276 , , :
Bücher
Banking 2020 - zwischen Individualisierung und Standardisierung.
2014
ISBN: 978-3-033-04538-5
URL: https://www.researchgate.net/profile/Benedikt-Morschheuser/publication/263444216_Banking_2020_-_zwischen_Individualisierung_und_Standardisierung/links/57c411cc08aee50192e87ce2/Banking-2020-zwischen-Individualisierung-und-Standardisierung.pdf , , , , :
Abschlussarbeiten
Gamification for Sustainable Employee Behavior: A Design Science Research Study (Dissertation, 2023)
URL: https://uko.opus.hbz-nrw.de/frontdoor/index/index/docId/2435 :
The gamification of crowdsourcing systems: Empirical investigations and design (Dissertation, 2017)
URL: https://publikationen.bibliothek.kit.edu/1000074115/5503157 :
Patente
- Verfahren zum Bereitstellen von Informationen betreffend Parkplätze (Schutzrecht: DE102015211051A1)
Erfinder:
Forschungsschwerpunkte
We create impactful scientific knowledge about the ongoing penetration of society, technology, economy and everyday life with digital games and emerging phenomena of the gaming industry in order to better understand these developments and to support society and organizations in solving problems in a ‘gameful‘ way
Eine Auswahl unserer Forschungsschwerpunkte und -interessen:
Gaming meets Product & Service Design
- Designing gamified information systems
- Motivational design
- Game design patterns
- Game thinking
- Gamified crowdsourcing and co-creation
- Personalized gamification
- Gamification of future mobility and transportation (e.g. in-car gaming)
Gaming meets Marketing & Sales
- Digital customer engagement
- Customer steering in the omni-channel
- Loyalty programs
- Virtual goods and commerce in the Metaverse
- Customer insights, gamers/players as customers
Gaming meets Work & Collaboration
- Gamification in technology-mediated collaboration e.g. crowdsourcing, remote work
- Gamification for creativity and ingenuity
- Serious and educational games
- Gamification in organizational transformation initiatives
- Human-AI teaming and collaboration
- Work and education in the „Metaverse“
- Gamifying sustainable behavior at work
Gaming meets Sports & Health
- Gamification of exercise, sports & quantified-self
- Virtual and augmented reality in sports
- Location-based games
- eSports
- Gamification in corporate health
- Gamification of prevention, therapy and rehabilitation
Gaming meets Society and Culture
- Inclusive and accessible games and gamification
- Ethics of gamification
- Gamification to prevent and counter radicalization and extremism
- Data Privacy in the Metaverse
- Understanding the creator economy