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Gestaltung eines text-basierten Adventure-Games um einer KI das Lesen beizubringen

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Zusammen mit der STABILO International GmbH entwickelten wir für den STABILO DigiPen ein text-basiertes Abenteuerspiel. STABILO Dungeon ist ein gamifizierter Crowdsourcing-Ansatz, der Personen zum Schreiben von Wörtern mit dem IoT-Gerät DigiPen motivieren soll. Der DigiPen ist ein klassischer Kugelschreiber, welcher mit Sensoren zur Bewegungs- und Druckerkennung erweitert wurde, um die Handschrift beim Schreiben  digitalisieren zu können. Primäres Ziel des Projekts war es, handgeschriebene Wörter zu sammeln, um diese zur Weiterentwicklung des Algorithmus des DigiPens nutzen zu können.

Inspiriert von dem Computerspielgenre der Textadventures ist der zentralen Spielmechanismus eine Geschichte, die Spieler*innen zu vorgegebenen Punkten im Spiel beeinflussen können, indem sie mit dem DigiPen eine ausführbare Handlung auf ein normales Blatt Papier schreiben. Die möglichen Handlungen werden vom Spiel vorgegeben, wodurch es dem DigiPen erleichtert wird das gesuchte Wort zu erkennen und dadurch die Handschrifterkennung weiter zu trainieren.

Obwohl der Nutzen und die Potenziale von Gamification in Forschung vielfältig aufgezeigt werden konnten, sind Gamification-Ansätzen nicht per se erfolgreich. Diese könnten unter anderem auf die Verwendung von „One-size-fits-all“ (OSFA) Lösungen zurückgeführt werden, welche die Vielfalt der Nutzer*innen möglicherweise nicht ausreichend berücksichtigen. Durch den Einsatz von adaptiver Gamification kann dieses Problem möglicherweise adressiert werden, indem das System sich an die individuellen Präferenzen von Nutzer*innen anpasst.

Im Rahmen des durchgeführten Experiments wurden die Teilnehmer*innen zufällig einer Geschichte die selbstberichteten Präferenzen entsprach oder einem OSFA-Ansatze (d.h. irgendeiner Geschichte) zugewiesen. Zwischen Januar und März 2022 wurde das Experiment an Wochenenden im JOSEPHS, ein offenes Innovationslabor in der Innenstadt Nürnbergs, sowie an der Langen Nacht der Wissenschaft in Nürnberg präsentiert. Im Rahmen der Studie konnten auf eine spielerische Art und Weise 8,563 handgeschriebene Wörter gesammelt werden. 135 Personen nahmen am Experiment teil und gaben in zwei Fragebögen unter anderem ihre Präferenzen sowie ihre Einstellung zum Spiel an.

Die bayerische Landesrundfunkanstalt Bayerischer Rundfunk hat in der Frankenschau am 28.02.2022 einen Beitrag zum Experiment sowie zum DigiPen veröffentlicht.

Den Beitrag finden Sie hier: https://www.br.de/mediathek/video/erste-testlaeufe-intelligenter-stift-digitalisiert-handschrift-av:621d14290b569700085cde93

Wir bedanken uns herzlich bei Jens Barth, Tim Hamann und Peter Kaempf von STABILO International GmbH für die großartige Zusammenarbeit und freuen uns auf weitere aufregende gemeinsame Projekte.

Die Studie wurde im Januar 2023 als Konferenzbeitrag auf der Hawaii International Conference on System Sciences 2023 vorgestellt. Weitere Details zur Studie finden Sie hier:

Weber, M., Riar, M., & Morschheuser, B. (2023). Is adaptive gamification just a theoretical fairytale? An experiment in a text-based adventure game for data crowdsourcing. In Proceedings of the 56th Annual Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS), Maui, HI, USA, pp. 1126-1136. DOI: https://doi.org/10125/102768