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Gestaltung eines text-basierten Adventure-Games um einer KI das Lesen beizubringen

Zusammen mit der STABILO International GmbH entwickelten wir für den STABILO DigiPen ein text-basiertes Abenteuerspiel. STABILO Dungeon ist ein gamifizierter Crowdsourcing-Ansatz, der Personen zum Schreiben von Wörtern mit dem IoT-Gerät DigiPen motivieren soll. Der DigiPen ist ein klassischer Kugelschreiber, welcher mit Sensoren zur Bewegungs- und Druckerkennung erweitert wurde, um die Handschrift beim Schreiben  digitalisieren zu können. Primäres Ziel des Projekts war es, handgeschriebene Wörter zu sammeln, um diese zur Weiterentwicklung des Algorithmus des DigiPens nutzen zu können.

Inspiriert von dem Computerspielgenre der Textadventures ist der zentralen Spielmechanismus eine Geschichte, die Spieler*innen zu vorgegebenen Punkten im Spiel beeinflussen können, indem sie mit dem DigiPen eine ausführbare Handlung auf ein normales Blatt Papier schreiben. Die möglichen Handlungen werden vom Spiel vorgegeben, wodurch es dem DigiPen erleichtert wird das gesuchte Wort zu erkennen und dadurch die Handschrifterkennung weiter zu trainieren.

Obwohl der Nutzen und die Potenziale von Gamification in Forschung vielfältig aufgezeigt werden konnten, sind Gamification-Ansätzen nicht per se erfolgreich. Diese könnten unter anderem auf die Verwendung von „One-size-fits-all“ (OSFA) Lösungen zurückgeführt werden, welche die Vielfalt der Nutzer*innen möglicherweise nicht ausreichend berücksichtigen. Durch den Einsatz von adaptiver Gamification kann dieses Problem möglicherweise adressiert werden, indem das System sich an die individuellen Präferenzen von Nutzer*innen anpasst.

Im Rahmen des durchgeführten Experiments wurden die Teilnehmer*innen zufällig einer Geschichte die selbstberichteten Präferenzen entsprach oder einem OSFA-Ansatze (d.h. irgendeiner Geschichte) zugewiesen. Zwischen Januar und März 2022 wurde das Experiment an Wochenenden im JOSEPHS, ein offenes Innovationslabor in der Innenstadt Nürnbergs, sowie an der Langen Nacht der Wissenschaft in Nürnberg präsentiert. Im Rahmen der Studie konnten auf eine spielerische Art und Weise 8,563 handgeschriebene Wörter gesammelt werden. 135 Personen nahmen am Experiment teil und gaben in zwei Fragebögen unter anderem ihre Präferenzen sowie ihre Einstellung zum Spiel an.

Die bayerische Landesrundfunkanstalt Bayerischer Rundfunk hat in der Frankenschau am 28.02.2022 einen Beitrag zum Experiment sowie zum DigiPen veröffentlicht.

Den Beitrag finden Sie hier: https://www.br.de/mediathek/video/erste-testlaeufe-intelligenter-stift-digitalisiert-handschrift-av:621d14290b569700085cde93

Wir bedanken uns herzlich bei Jens Barth, Tim Hamann und Peter Kaempf von STABILO International GmbH für die großartige Zusammenarbeit und freuen uns auf weitere aufregende gemeinsame Projekte.

Die Studie wurde im Januar 2023 als Konferenzbeitrag auf der Hawaii International Conference on System Sciences 2023 vorgestellt. Weitere Details zur Studie finden Sie hier:

Weber, M., Riar, M., & Morschheuser, B. (2023). Is adaptive gamification just a theoretical fairytale? An experiment in a text-based adventure game for data crowdsourcing. In Proceedings of the 56th Annual Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS), Maui, HI, USA, pp. 1126-1136. DOI: https://doi.org/10125/102768

CUBEness

Herausforderung: In den letzten Jahren ist die Erkundung des Weltraums wieder zu einem Trendthema geworden. Verschiedene private Organisationen wie SpaceX, Blue Origin oder Virgin Galactic und Regierungsorganisationen aus den USA, China, Indien, Europa oder Russland konkurrieren um die Vorherrschaft im Weltraum. Neben der Erforschung neuer Welten ebnet dieser Trend den Weg für Innovationen, die auch unser Leben auf der Erde verändern werden. Zum Beispiel werden immer mehr Satelliten in den Orbit geschickt, die unsere Erde umkreisen und  neue Möglichkeiten für die Erdbeobachtung oder flächendeckendes Highspeed-Internet ermöglichen. Dies bietet neue Herausforderungen und Möglichkeiten, welche mit Ansätzen aus dem Gaming und Gamification angegangen werden können. Daher lautete die Aufgabe des Kurses Designing Gamified Systems in diesem Semester:

Design an innovative game or gamification approach in which gaming, space technology and mobility meets in order to either A) improving life on earth or B) improving life in space.

 

Datum: Wintersemester 2021/2022

Vorlesung: Designing Gamified Systems

Projektergebnisse:

CUBEness

Team: Heschu Qarani, Jonathan Stief, Sherwet GalalCem KaratasanGerrit Sußner

Abstract:

The interest in space is constantly increasing: From space agencies planning longer projects, such as NASAs’ Artemis mission, to private companies such as SpaceX planning to put humans on Mars. Overall, the private sector of space tourism is projected to reach a total of US$1.7 Billion by 2027. The market will expand much further in the future, with long-term missions becoming increasingly frequent.
Yet these long-term missions pose significant strains on both the human body and the mind. First among them is the deterioration of muscles, muscle atrophy, and the cardiovascular system through microgravity. These effects are so severe that even short missions (< 30 days) can cause a muscle volume loss of 5.5 to 15.9 percent. In order to combat these effects, most space agencies employ in-flight exercises of about 2.5 hours six days a week. Secondly, space missions represent the “perfect boring situation” and can invoke mental health issues.
Our VR solution addresses both aspects equally, as it gamifies the required exercise to avoid physical consequences, as well as challenge the players mentally and provides opportunities for experiencing social relatedness. For this, it uses both state-of-the-art VR equipment, as well as a Teslasuit, to not only make the experience feel even more immersive through haptic feedback, as well as the possibility to enhance training effects. The main game consists of resource collection during the exercise and a base-building type game in the phases between workouts. Both take place in VR.
In order to overcome the dullness of the monotonous environment, the game features a story putting the players in a scenario in 2075, where Mars has been colonized, and it is now their shared mission to defend and extend the colony. However, players need to collect resources through exercise to repair and build further modules, which is conducted within the VR game.
In the story mode, they are guided through their exercise by story-related messages, collecting resources while traversing the base and the landscapes of Mars. As voluntariness represents an important point in the acceptance of gamified approaches, however, players also have the option to avoid the story. While exercising, they collect resources by swiping them to the side with their controller. From the collected resources they then have the possibility to build three different types of buildings: (1) shelter domes, which set the defense for the whole colony, (2) windmills, which produce electricity for the colony, (3) greenhouses, which produce oxygen. To increase complexity, create fun, and challenge players mentally, the electricity and oxygen stats must match the shelter, or the colony will be dysfunctional, and the defense will receive a debuff. Players will have to ready their bases for increasingly difficult challenges, such as further alien attacks, sand storms, and similar difficulties that life on Mars would bring. This aims to create a long-time engagement in the player, relying on the immersion and social interaction between the crewmates of the space mission to defend their shared colony.

We use a Teslasuit, a smart textile two-piece full bodysuit, to make the experience immersive and interactive. The suit provides haptic feedback, captures motion and biometric functions. Further, a full-body haptic feedback system is built into the suit with 80 electrostimulation channels, which could be used to provide instant feedback on the players‘ performance within the game. It can be functionalized in response to motion capture comparison at any time. No additional equipment will be need. The approach may be used with existing training equipment in space stations such as the ISS.

Astronaut Mark Vande Hei Expedition 53 Flight Engineer exercises on the COLBERT (Combined Operational Load Bearing External Resistance Treadmill) in the Tranquility module – Photo by NASA

 

 

reHAND

Herausforderung: Der Einsatz digitaler Technologien in Rehabilitationsprozessen nimmt stetig zu. Studien belegen insbesondere Vorteile telemedizinischer Assistenzsysteme in der Rehabilitation und Nachsorge, da Sie Patienten individuell und zu Hause unterstützen können. Ziel des Projekts ist die Entwicklung einer gamifizierten Anwendung zur Unterstützung und Motivation von Patienten in der Handrehabilitation.

Automate rehabilitation procedures with gameful simulations and make it accessible (at home)

 

Datum: Wintersemester 2021/2022

Vorlesung: Exergames

Projektergebnisse:

reHAND − Cyber Rehabilitation for hand injuries

Team: D. Braun, E. Alekseenko, V. Rincon, A. Patoary

Abstract: The human hands have a complex structure. Hand injuries, therefore, have a significant negative impact on multiple life aspects. This project presents a Virtual Reality (VR) Exergame to help medical practitioners receive information on improvement rates and make exercising more attractive to patients. The game has been developed in Unity 3D game engine for the HTC VIVE Focus 3. The reHAND system performs an error calculation of the user’s hand movements and then provides feedback on the accuracy with which a user can perform an exercise. While playing, a user should protect their garden from the angry jealous neighbor, who throws trash in it. Accordingly, the patient performs certain hand movements to break thrown objects. Further, reHAND covers such motivational affordances as points (intrinsic game score), levels, and storytelling.

GitLab Repository: https://gitos.rrze.fau.de/hex-teaching-2021/exergames/exergames-group-3

 

Studierendenprojekte

Das Lehrangebot unserer Forschungsgruppe richtet sich an Studierende der Wirtschaftsinformatik mit einem Interesse in den Bereichen Mensch-Computer-Interaktion, Gamifizierung und Game-Design. Unsere Vorlesungen legen einen besonderen Schwerpunkt auf die Gestaltung gamifizierter Systeme, dabei verbindet unser Lehrangebot Theorie und Praxis durch den Einbezug modernster theoretischer und methodischer Konzepte in Kombination mit praxisorientierten Fragestellungen, Beispielen und einer Projektarbeit in Gruppen.

Nach dem Konzept des herausforderungsbasierten Lernens (Challenged-based Learning) setzen sich Studierende in den meisten unserer Vorlesungen mit praxisorientierten Fragestellungen auseinander, um ihr gelerntes theoretisches Wissen auf reale Situationen anzuwenden und zu vertiefen. Im Folgenden bieten wir einen Überblick über ausgewählte Projektergebnisse der Studierenden.

 

Forschungsprojekte

adidas Logo

Gamification im Teamsport Fußball

Zusammen mit adidas wollen wir das Training und die Leistungsdiagnostik im Fußball durch innovative Gamification-Ansätze verbessern. Dafür erforschen wir die Wirkung verschiedener Gamification-Features unter Verwendung einer bestehenden adidas Plattform und Wearable-Devices.

Ziele des Projekts:

  • Design und Entwicklung verschiedener Gamification-Features
  • Evaluation entwickelter Gamification-Features hinsichtlich sozialpsychologischer Dynamiken im Team und Auswirkungen auf das Verhalten der Fußballspieler:innen
  • Ableitung von Designempfehlungen und -prinzipien für Gamification im Teamsport basierend auf den Ergebnissen aus Feldexperimenten

Team:

Sandra Birnstiel, Siao Fang Chen, Gerrit Sußner


Schaeffler Logo

Gestaltung und Erforschung der Potenziale von Gamification zur Optimierung von Mensch-Roboter-Teams im Rahmen von VR-Schulungen

In Kooperation mit dem Automobil- und Industriezulieferer Schaeffler untersuchen wir, wie spielerisches Design in Virtual-Reality-Trainings zur Verbesserung der Mensch-Roboter-Interaktion eingesetzt werden kann. Das Projekt hat zum Ziel verschiedene Designinterventionen zu entwickeln und zu evaluieren, um die Zusammenarbeit in Mensch-Roboter-Teams zu unterstützen und zu optimieren.

Projektziele:

  • Strukturierung des Wissens über die Forschung zur Mensch-Roboter-Interaktion, insb. Gamification der Mensch-Roboter-Interaktion
  • Entwicklung von Designinterventionen zur Unterstützung der Zusammenarbeit von Menschen und Robotern in einem Virtual-Reality-Training
  • Untersuchung der Auswirkungen von spielerischem Design auf die Wahrnehmung und das Verhalten der Nutzer

Team:

Mareike Weber


Stabilo Logo

Gestaltung eines text-basierten Adventure-Games für digitales Schreibtraining

Zusammen mit der STABILO International GmbH entwickeln wir ein text-basiertes Abenteuer für den STABILO DigiPen. Angelehnt an die Gestaltungsprinzipien von Multi-User-Dungeons (MUDs) werden wir im Rahmen dieses Projekts einen text-basierten Spielansatz entwickeln, welcher die Nutzung des DigiPen zum Optimieren der eigenen Handschrift in ein spielerisches und motivierendes Erlebnis verwandelt.

Ziele des Projekts:

  • Entwicklung und empirische Untersuchung eines text-basierten Abenteuerspiels für den STABILO DigiPen
  • Untersuchung der Wirksamkeit von Game-Design Elementen auf Nutzerverhalten und KI-basierter Gestenerkennung
  • Auswertung der Ergebnisse und Ableitung von theoretischen und praktischen Handlungsempfehlungen für die Gestaltung von Gamification- und Serious-Game-Ansätzen zur Optimierung der Handschrift

Team:

Mareike Weber


ETI LogoGamifizierung der Mensch-KI-Interaktion

Können digitale Spiele und ihre Designprinzipien die Zusammenarbeit zwischen Mensch und Künstlicher Intelligenz (KI) verbessern? Im Rahmen des durch die Emerging Talents Initiative (ETI) geförderten Projekts untersuchen wir, wie Game-Designprinzipien dazu beitragen können, die Zusammenarbeit zwischen Mensch und KI zu optimieren.

Ziele des Projekts:

  • Untersuchung von Zusammenarbeit allgemein in Spielen und Ableitung von Gestaltungsprinzipien, welche die Kooperation zwischen Menschen fördern
  • Untersuchung der Zusammenarbeit zwischen Menschen und Nicht-Spieler-Charakteren (NPCs) in Spielen und Ableitung von Erkenntnissen für die Mensch-KI-Zusammenarbeit
  • Durchführung von Studien zur Gamifizierung der Mensch-KI-Interaktion

Team:

Maximilian Wittmann, Sujit Thapa


Lidl LogoGame-basierte Lösungen für die Logistik

In Kooperation mit der Lidl Stiftung & Co. KG untersuchen wir die Potenziale von Gamification in der Inbound Logistik. Ziel des Projekts ist die Entwicklung, Pilotierung und Evaluation eines Gamification-Konzepts für den Einsatz in modernen digitalen Logistikzentren.

Ziele des Projekts:

  • Strukturierung des Stands der Forschung zu Gamification in der Logistik
  • Entwicklung eines Gamification-Konzepts unter aktiver Einbeziehung relevanter Stakeholder nach der Methode von Morschheuser et al. (2018)
  • Implementierung und Evaluation der Wirksamkeit von Gamification-Ansätzen in der Inbound Logistik

Nachhaltigkeit, spielend einfach!

In Zusammenarbeit mit der Universität Koblenz untersuchen wir, ob und wie Gamification nachhaltiges Mitarbeiterverhalten in Unternehmen fördern kann. Hierzu nutzen wir die von der Doktorandin Jeanine Krath entwickelte Gamification-App Greenify.work und erforschen in einem deutschlandweiten Feldexperiment die Wirksamkeit unterschiedlicher Spielelemente auf Mitarbeiterverhalten in verschiedenen Unternehmen und staatlichen Institutionen.

Ziele des Projekts:

  • Generierung von Wissen darüber, ob und wie Mitarbeiter durch den Einsatz von Spielelementen, sogenannter „Gamification“, zu nachhaltigem Verhalten am Arbeitsplatz motiviert werden können.
  • Untersuchung der Wirkungsweise individueller, kooperativer und kompetitiver Gamification-Ansätze auf psychologische und verhaltensbezogene Auswirkungen.
  • Betrachtung des Einflusses der Gamification-Intervention auf nachhaltigkeitsrelevante Kenngrößen von Unternehmen.

Team:

Jeanine Krath


Abgeschlossene Forschungsprojekte

Weitere Informationen zu abgeschlossenen Forschungsprojekten folgen in Kürze.

 

 

ParKing – Ein Gamified-Crowdsourcing-Ansatz um die Parkplatzsuche zu vereinfachen

(Das Projekt wurde von Dr. Benedikt Morschheuser außerhalb der FAU umgesetzt)

Oft ist es sehr zeitaufwendig und stressig, in der Großstadt einen Parkplatz zu finden. Zahlreiche Studien in verschiedenen Städten weltweit zeigten, dass die Suche nach einem Parkplatz etwa 30% vom üblichen Verkehr ausmacht (Shoup, 2005, 2006). Der zusätzliche Verkehr durch die Parkplatzsuche zieht bedeutende ökologische und ökonomische Konsequenzen nach sich: Täglich werden bei der Suche nach einem Parkplatz Tonnen an CO2 ausgestoßen und dabei das Zeitmanagement und der Treibstoffverbrauch anderer Autofahrer beeinflusst (Arnott et al., 2005; Axhausen et al., 1994; Shoup, 2005, 2006).

 

ParKing App - gamified crowdsourcing to simplify parking
ParKing – Ein Gamified-Crowdsourcing-Ansatz um die Parkplatzsuche zu vereinfachen

 

Die Idee hinter dem Projekt ParKing ist es durch Bereitstellung eines gamifiziertes Assistentsystems Autofahrern denen die Parksituation einer Stadt nicht geläufig ist, einen Überblick über die Parkplatzbedingungen in einer Stadt zu bieten und dadurch ihre Suche nach einem Parkplatz erleichtern. Im Rahmen des Forschungsprojekts wurden verschiedene Gamification-Mechanismen entwickelt und evaluiert, die Personen zum Teilen von Parkplatz-Informationen motivieren können. Anschließend wurde ein funktionsfähiger Prototyp des gamifizierten Assistentsystems entwickelt. Das Ergebnis eines dreimonatigen deutschlandweiten Feldexperiments mit 372 Teilnehmer/-innen zeigte, dass das Konzept funktioniert hat und eine flächendeckende Karte von Parkplätzen im öffentlichen Raum durch die Nutzer erstellt werden konnte.

Die Studie zeigte darüberhinaus Unterschiede in der Wirksamkeit verschiedener Gamification-Elementen auf und erlangte internationale Beachtung seitens der Forschungsgemeinschaft. Die Ergebnisse sind in folgendem Artikel publiziert:

Morschheuser, B., Hamari, J., & Maedche, A. (2019). Cooperation or competition – When do people contribute more? A field experiment on gamification of crowdsourcing. International Journal of Human-Computer Studies, 127, 7−224. doi: 10.1016/j.ijhcs.2018.10.001

Für weitere Details, siehe:
Artikel im International Journal of Human-Computer Studies
Kostenloser Vordruck auf ResearchGate

Außerdem wurden Medien wie der staatliche Radiokanal Deutschlandfunk sowie die Zeitungen Badische Neueste Nachrichten (BNN) und die Frankfurter Allgemeine Zeitung (FAZ) auf ParKing aufmerksam und berichteten über das Projekt.

 

Results ParKing Experiment
Ergebnisse des ParKing Experiments in den Städten Karlsruhe, Leipzig und Deutschlandweit

 

Auf der Website parking-app.de sind sowohl eine detaillierte Übersicht über die durchgeführte Studie als auch der entwickelte Prototyp von den Studenten des Karlsruher Instituts für Technologie und der Universität Mannheim zu finden. Außerdem fasst die Website die Vision des Projekts und den Forschungshintergrund zusammen.

 

Experimental conditions ParKing App
Vergleich zwischen den Effekten von kooperativen, kompetitiven und inter-team kompetitiven Gamification-Mechanismen.

 

Aufbauend auf den Ergebnissen dieser Studie entwickelte Robert Bosch GmbH die App Parkineers, die in deutschen App-Stores für iOS und Android verfügbar ist.

Mit Parkineers, der neuen Park-Community-App, kannst du Teil der Stadt werden und die Parkplatzsuche vereinfachen. Du übernimmst Verantwortung und teilst Infos über Parkplätze aus deiner Umgebung mit der Gemeinschaft. Im Gegenzug erhältst du Geheimtipps zum Parken an Orten, an denen du dich nicht auskennst. Parkineers will die Parkplatzsuche in kleinen Schritten vereinfachen – komplett kostenlos, ohne Verpflichtungen und mit viel Spaß bei der Suche.Robert Bosch GmbH

 

 

Referenzen

Arnott, R., Rave, T., & Schöb, R. (2005). Alleviating urban traffic congestion. MIT Press.

Axhausen, K. W., Polak, J. W., Boltze, M., & Puzicha, J. (1994). Effectiveness of the parking guidance system in Frankfurt am Main. Traffic Eng. Control 35, 304–309.

Shoup, D.C., 2006. Cruising for parking. Transp. Policy 13, 479–486. doi:10.1016/j.tranpol.2006.05.005

Shoup, D.C., 2005. The high cost of free parking. Planners Press, Chicago.

Morschheuser, B., Hamari, J., & Maedche, A. (2019). Cooperation or competition – When do people contribute more? A field experiment on gamification of crowdsourcing. International Journal of Human-Computer Studies, 127, 7−224. doi:10.1016/j.ijhcs.2018.10.001

Designing Gamified Systems (MA)

Seats are limited. Register now via StudOn!

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CC photo by Element5 Digital on Unsplash https://unsplash.com/photos/LTyDj7u_TU4

Driven by the rising popularity of digital games, technology, business and society are increasingly influenced and penetrated by games and trends of the gaming industry. One of the probably most important phenomena of this multi-faceted development is “gamification”, which refers to the use of design principles and features from games in the design of information systems, processes, and services.

Gamification’s popularity stems from the notion that games are a pinnacle form of hedonic information systems and thus are particularly effective in invoking intrinsic motivation and experiences such as autonomy, mastery, flow, immersion, relatedness and overall enjoyment. Across industries, marketers, designers and developers are thus using gamification as a design approach when engineering digital products and services with the purpose of inducing gameful experiences, influencing human motivation and even change behavior in various contexts.

This course

  • teaches the key concepts, design patterns, and approaches of motivational, hedonic (i.e. games and video games), social and gamified information systems.
  • offers deep insights into advanced concepts and theoretical foundations of game design, motivational psychology, and information system design.
  • introduces methods and frameworks for designing gamified systems and managing gamification projects.
  • discusses latest research findings and the potential impact of gamification on society, economy and everyday life.

Course Overview

Capstone Project

The course is complemented with a practical design project, where students in a team select and apply design methods & techniques in order to create a prototype of a gamified / hedonic information system. Within this project, the students can apply knowledge and skills acquired in this lecture and their studies in a challenging context.

EELISA

This course is offered as part of the European Engineering Learning Innovation and Science Alliance (EELISA – https://eelisa.eu). The EELISA cooperation will give the lecture an even more international setting and allow FAU students to collaborate in their projects with interdisciplinary students from all over Europe.

Learning Objectives and Skills

The students gain knowledge in understanding the underlying design principles of gamified and hedonic information systems and can analyze and discuss such systems. The students learn state-of-the-art methods, techniques, and tools for successfully conducting gamification projects and can select and apply them. The students can train their creativity, their prototyping skills as well as improve their collaboration and presentation skills.

Tutorials

The sessions are accompanied by tutorials, where students can learn the basics of developing games in Unity3D, as well as discuss current challenges in the implementation of their projects.

Prerequisites

Profound English skills are required. Further, creativity, experience in software design, user experience, prototyping, and software engineering are helpful. All participating students should be motivated to work in an international and interdisciplinary group on a challenging topic.

Lecturers

Prof. Dr. Benedikt Morschheuser

Tutors

Sandra Birnstiel (Unity3D and programming support)

Lisa Nguyen (Advice on psychological theories and study design)

Partners and guest lecturers in summer semester 2023:

Breathment (Baturay Yalvac, COO)
University Hospital Erlangen (Sandra Jeleazcov, CEO SFB1181)
Gamification Group, Tampere, Finland
Georgina Guillén-Hanson – Researcher on Gamifying Sustainable Consumption – Gamification Group Finland
Daniel Fernández Galeote  – Game Designer and Researcher on Gamifying Sustainable Consumption – Gamification Group Finland
Dr. Velvet Spors – Researcher on Gamification of Mental Health

Course details

Lecture + Capstone Project, 4 SWS, ECTS-Credits: 5

Dates

Wednesday, 09:45-13:00, LG 4.156

Module compatibility

WF IIS-MA 1 (ECTS-Credits: 5)
WF IIS-MA 2 (ECTS-Credits: 5)
WF IIS-MA 3 (ECTS-Credits: 5)
WF IIS-MA 4 (ECTS-Credits: 5)
WF WING-MA ab 1 (ECTS-Credits: 5)
WF ICT-MA ab 1 (ECTS-Credits: 5)
WF EEI-MA ab 1 (ECTS-Credits: 5)

ECTS

Credits: 5

Registration

Starts on 25. Februar 2023, 14:00 via StudOn.

Additional information

More details on course updates, materials, technical requirements, and other information will be announced in StudOn.

Keywords: Gamification, Interactive Information Systems, HCI, Customer Engagement, Social Computing, Hedonic Systems, Games

 

Inspiration from previous semesters

Summer semester 2022

Capstone project topic:
Design and investigate a novel digital gamification solution for your favorite team sports in order to increase the athlete’s training experience and the social dynamics within teams. 

Focus:
Gamification, team sports, collaboration, training, augmented reality, health

Partners and guest lecturers:
Burkhard Dümler – Director Program & Projects IT Innovation, adidas AG
Georgina Guillén-Hanson – Researcher on Gamifying Sustainable Consumption – Gamification Group Finland
Daniel Fernández Galeote  – Game Designer and Researcher on Gamifying Sustainable Consumption – Gamification Group Finland

Winter semester 2021/2022

Capstone project topic:
Design of an innovative game or gamification approach at the intersection of gaming, mobility and space technology, which improve life on earth or travel in space. 

Focus:
Gamification, crowdsourcing, satellite techonology, mobility, augmented reality

Event:
Billionaires start space tourism

Guest lecturers:
Alexander Satanowsky – Head of in-Car Gaming – Mercedes-Benz AG
Georgina Guillén-Hanson – Researcher on Gamifying Sustainable Consumption – Gamification Group Finland
Daniel Fernández Galeote  – Game Designer and Researcher on Gamifying Sustainable Consumption – Gamification Group Finland
Dr. Michael Reinhardt – Head of OpenIT Studio – Siemens Healthineers
Nicolas Butterwegge – IT Strategy Manager – Siemens Healthineers

Summer semester 2021
Capstone project challenge:
Design of an innovative game or gamification approach in which sports, gaming, and mobility meet as part of an unforgettable mixed-reality experience for potential visitors of the 2022 Olympic Asian Games in China, Hangzhou.

Focus:
eSports, sports, augmented reality, mobility, gamification

Event:
Asian games announced to have eSports as official discipline

Guest lecturers:
Alexander Satanowsky – Head of in-Car Gaming – Mercedes-Benz AG
Georgina Guillén-Hanson – Researcher on Gamifying Sustainable Consumption – Gamification Group Finland
Daniel Fernández Galeote  – Game Designer and Researcher on Gamifying Sustainable Consumption – Gamification Group Finland

Abschluss- und Projektarbeiten

Offene Themen

Sollten Sie auf der Suche nach einer Abschlussarbeit oder einer (WING) Projektarbeit in unserem Forschungsbereich sein, können Sie sich gerne an uns wenden.

Im Folgenden finden Sie eine Übersicht von Ideen für Themen für Bachelor- und Masterarbeiten und Masterprojekte. Sollte kein passendes Thema dabei sein, können Sie sich auch gerne mit einem kurzen Lebenslauf, Notenauszug und einer Zusammenfassung Ihrer Interessen initiativ bewerben.

Gerne betreuen wir bei Themenbezug zu unserer Forschung auch Abschlussarbeiten aus der Industrie.

Typ Thema Prototyping-/Programmier-
kenntnisse erforderlich?
Ansprechpartner
Bachelor / Master Creators of the Metaverse: Why people build virtual worlds in their spare time

Please write an email for more details.

First inspirations:
https://www.roblox.com/
https://www.epicgames.com/fortnite/en-US/creative
https://www.oculus.com/facebook-horizon/

nein Benedikt Morschheuser
Bachelor / Master Gamification of team sports: Design and investigation of gamful solution for performance training in football teams

A thesis opportunity in cooperation with adidas AG

First inspirations:
https://www.youtube.com/watch?v=8x-gkxeYyF8

Programming Benedikt Morschheuser

Sandra Birnstiel


Abgeschlossene Arbeiten und Themen in Bearbeitung

 

Typ Thema Studentin/Student Betreuer Eingereicht
Master How to onboard the user? A study on designing fun on the first click

Game-Designer haben es perfektioniert Nutzer digitaler Spiele bereits ab dem ersten Klick zu begeistern. Dieses Wissen kann auch außerhalb von Spielen die Annahme digitaler Services unterstützen und optimieren. Im Rahmen des Serious-Game „INFLAMMANIA“ möchten wir verschiedene Onboarding-Ansätze erproben und Design-Wissen für die Gestaltung von effektiveren Lern-Spielen erarbeiten. Inflammania ist ein Lernspiel, in dem Entzündungen bei chronischen Erkrankungen bekämpft werden.

Ziel dieser Arbeit
– Entwicklung und empirische Untersuchung verschiedener „Onboarding-Ansätze“ für das Spiel Inflammania
– Statistisches testen von Hypothesen
– Untersuchung der Wirksamkeit von Design-Interventionen auf Nutzerverhalten, Wissensaufbau und Lernerfahrung
– Auswertung der Ergebnisse und Ableitung von theoretischen und praktischen Handlungsempfehlungen für die Gestaltung von „Onboarding-Ansätzen“ für Gamification und Serious-Game-Ansätze

L. Liu Benedikt Morschheuser 2.12.2022
Bachelor Designing Experiments in Roblox D. Lam Benedikt Morschheuser 28.09.2022
Bachelor Gaming meets Mobility: Gamification in proprietary innovation of the automotive industry

This bachelor thesis presents an overview on the use of gamification in proprietary innovation of the automotive industry based on a structured literature review in the database Espacenet of the European patent
office. As part of this review 83 relevant patents were screened and classified by using an own framework. The screening revealed novel insights and provide researchers anchor points for future research.

M. te Lake Benedikt Morschheuser 06.08.2021
Bachelor Creators of the Metaverse – Who are they and what drives them to build virtual worlds?

Using qualitative interviews with N=14 participants, this thesis examines who creates content in the metaverse and what reasons and motives drive content creators.

M. Bitz Benedikt Morschheuser 25.04.2022
Master WING Projektarbeit Does adaptive gamification increase motivation and participation in gamified crowdsourcing? An experiment in a text-based adventure game for collecting handwriting data

In collaboration with the STABILO International GmbH, we developed a text-based adventure for the STABILO DigiPen and empirically evaluated whether personalized gamification experience produce better outcomes in gamified crowdsourcing compared to one-size-fits-all approaches.

M. Weber Benedikt Morschheuser 31.3.2022
Bachelor The intrinsic drivers of content creators in the Metaverse – a quantitative study

This thesis examines the intrinsic motivations of content creators related to word of mouth (WOM) and the intention to continue creating content on and for the Metaverse platform Roblox. The results are compared to the findings of previous studies of content creators of Web 2.0 platforms. Data for this study was collected using an online survey of 50 content creators of Roblox and was analyzed using structural equation modeling in SmartPLS. Based on the uses and gratifications theory (U&G), the study provides first insights of a quantitative approach exploring the intrinsic motivations of people creating for the Metaverse Roblox, trying to build the most renowned virtual 3D worlds and games, meet people or to hang out.

F. Feldmeier Benedikt Morschheuser 30.3.2022
Bachelor Gamified Cycling: A literature review and future agenda F. Gast Benedikt Morschheuser 29.9.2022
Master Perspective Switching in Human-AI Teaming – An Empirical Investigation of the Effects of Perspective Switching on AI Technology Acceptance

Recently there is an increasing importance of AI and Robotics in organizations and everyday life, but existing barriers prevent the widespread adoption of AI. Human-Robot-Interaction is widely used in industrial applications, e.g., picking and placing in production lines. So far, the market for personal domestic and service robots, or social robots, is comparably small. Still, mainly domestic and social robots will likely become increasingly prevalent and penetrate our everyday lives. During the Covid-19 pandemic, quarantine measures, contact restrictions, and home office have led to increased social isolation. Social isolation is a risk factor for loneliness and impairing mental health. The use of social robots can potentially prevent or at least minimize these negative consequences. In this master thesis, we investigate the impact of an audio-visual perspective switching exercise on the technology acceptance of a social robot measured by the Technology Acceptance Model by Davis. We also incorporate other related constructs, such as anxiety, perceived enjoyment, and perceived sociability. As a social robot for the experiment, we chose the so-called Gatebox, which is developed and manufactured by the Japanese tech company Vinclu. Gatebox is a virtual home robot that accompanies its owner in everyday life. Azuma Hikari represents an AI assistant; she not only communicates with her voice but is a holographically depicted anime girl who inhabits the Gatebox. In times of a global pandemic and increasing social isolation, the Gatebox is not only a home assistant that is supposed to make everyday life easier but also a social robot companion with which the user lives together. By measuring the constructs before and after the exercise, we would like to determine what impact Perspective Switching has on technology acceptance. The results can inspire the design and implementation of future HRI/HAI systems.

L. Köhler Maximilian Wittmann

Benedikt Morschheuser

4.10.2022
Master Gamification in Inbound Logistics – master thesis in cooperation with Lidl Stiftung & Co. KG​  J. Steif Benedikt Morschheuser 13.2.2023
Master WING Projektarbeit Creators of the Metaverse: Why people build virtual worlds in their spare time – a quantitative study regarding internal and external motivations for Roblox G. Sußner Benedikt Morschheuser
Bachelor Creators of the Metaverse: Why people build virtual worlds in their spare time – a quantitative study T. Müller Benedikt Morschheuser 28.3.2023
Master Perspective Switching in Human-AI Teaming

Artificial Intelligence (AI) is considered as one of the most important enablers of industry 4.0. Thanks to increasing computing power and the availability of large amounts of valuable data, AI can be used on a large scale in the manufacturing industry. AI can be perceived in different forms. It can have a physical representation. One example are AI-powered robots on the shop floor that are responsible for assembly tasks. But it can also be invisible and embedded in software, such as predictive maintenance software. However, there is still a long way to go before AI is implemented from pilot projects into practice, because there are several obstacles to the introduction of AI-based systems. One main obstacle is people’s lack of trust in AI. This may be due to cognitive barriers. Powerful AI uses complex algorithms. Ordinary users, however, often perceive AI as a “black box” because it is difficult to comprehend an AI’s decision making. In addition, emotional barriers exist. These barriers include, for instance, the fear of being replaced by a robot. To overcome this impediment, a concept from recent research in game design seems very promising, namely perspective switching. Game developers implement elements of perspective switching between human players and Non-Player-Characters (NPC) to improve cooperation and trust. In this way, the NPC can be viewed as a team member rather than a mere tool. Implementing perspective switching as a design pattern is also powerful to elicit feelings towards NPCs as it can help human players to identify and sympathize more easily with the NPC. We will apply this concept to human-AI-interaction in the manufacturing industry to assess if it is possible to achieve the same effect as in the game industry. To carry out this study, a game prototype will first be developed in Roblox, in which the player and a cooperative robot work together to complete tasks on the shopfloor of a manufacturing facility. The unique feature of the game is the player’s ability to switch perspective with the robot. Our research model is based on the Technology Acceptance Model by Davis. To test our hypotheses and investigate the impact of perspective switching on employees’ attitudes toward AI, experiments will be conducted with a few voluntary participants. Pre- and post-game survey data will be collected and analyzed using statistical software. The insights of this work can inspire the design of future human-AI-cooperation scenarios in a manufacturing environment.

R. Xie Maximilian Wittmann

Benedikt Morschheuser

Master Designing and understanding the effects of gamified VR training on human-robot teaming M. Weber Benedikt Morschheuser 4.10.2022
Master Women in game design: How does game design target actual cross-pressure topics in religion and how would we design and counter such issues? H. Qarani Benedikt Morschheuser 2.03.2023
Master Gamification of team sports: A qualitative stakeholder analysis and derivation of design patterns L. Steinkamp Benedikt Morschheuser
Master Gamifying sustainable behavior at work.

A thesis opportunity in cooperation with EnBW Energie Baden-Württemberg AG

Please write an email for more details.

S. Fang Chen Benedikt Morschheuser
Master Gameful crisis preparedness
In recent years, it has been established that video games can be used for more than entertainment: As spaces of meaning-making and make-belief, they allow people to explore who they want to be, engage in deep introspection and learn new skills.
We are looking for a motivated master student to conduct a scoping review that explores how games can support people to prepare themselves for disasters—physically, mentally, and emotionally.This work will be undertaken in collaboration with the Gamification Group, at Tampere University, Finland and (co-)supervised by Dr Velvet Spors and can be combined with studying in Finland for a semester.
Research profiles:
https://scholar.google.com/citations?user=8JmnsNAAAAAJ&hl=en&oi=ao
https://webpages.tuni.fi/gamification/members/velvet-spors/
First inspirations:
https://dl.acm.org/doi/abs/10.1145/1581073.1581076 
C. Wüllner Benedikt Morschheuser

Dr Velvet Spors

Master Gamification of team sports: impacts of the usage of gamification elements on team cohesion and team identity in football R. Rehm Sandra Birnstiel

Benedikt Morschheuser

Master Gamification of team sports: Design and investigation of gamful solutions for performance training in football teams S. Reiß Sandra Birnstiel

Benedikt Morschheuser

Stellenangebote

Sie sind interessiert an Forschung im Bereich Gamification, Games, Digital Customer Experience, eCommerce, Crowdsourcing, AR/VR, eSports, Metaverse, Mensch-Computer-Interaktion, neue Medien…?

Dann schauen Sie sich unsere Stellenausschreibungen an oder schreiben Sie eine Initiativbewerbung:

Wissenschaftliches Personal:

Wir suchen eine/n wissenschaftliche/n Mitarbeiter/in oder Post-Doktorand/in (m/w/d) zu Forschung im Bereich Privatheit im Metaversum

Unsere Forschungsgruppe sucht eine/n wissenschaftliche/n Mitarbeiter/in (m/w/d) für eine TVL-13 Stelle zu Forschung im Bereich der Privatheit im „Metaversum“ (engl. Metaverse). Der Schwerpunkt der Stelle liegt auf der Erforschung von Privatsphäre relevanten Gestaltungsaspekten von 3D Welten, Metaverse-Plattformen und -Services sowie auf der Erarbeitung von Gestaltungswissen zur Unterstützung Privatsphäre-freundlicher Benutzerschnittstellen. Die Möglichkeit zur Promotion im Forschungsbereich ist gegeben und wird unterstützt.

Die Forschung ist Teil eines Konsortialprojekts, welches darauf abzielt Bürger:innen einen informierten Diskurs über die Chancen und Risiken der Nutzung von Metaverse-Plattformen auf ihre Privatheit, Selbstbestimmtheit und den Datenschutz zu ermöglichen. Außerdem sollen für Entwickler:innen und Unternehmen Wissen, Designprinzipien und Bewertungsmetriken für die Ausgestaltung Privatsphäre-schützender Metaverse-Inhalte entwickelt sowie Methoden für die Einbeziehung der Perspektiven von Nutzer:innen in der Entwicklung von Designanforderungen für und im Metaversum erforscht und erprobt werden.

Der Handlungsbedarf in diesem Bereich ist massiv, da es bereits Millionen von Nutzer:innen auf Plattformen wie Roblox, Fortnite Creative oder Minecraft gibt die selbst virtuelle 3D-Welten erschaffen und immer mehr Unternehmen sich für die Entwicklung und Bereitstellung von digitalen Inhalten auf solchen Plattformen entscheiden. Bislang gibt es für diese Entwickler:innen und Unternehmen aber nur unzureichende Richtlinien zum Datenschutz und zum Schutz der Persönlichkeitsrechte.

Vor diesem Hintergrund möchte unsere Forschungsgruppe für Gamification an der Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg  die Gestaltung von aktuellen Inhalten auf Metaverse-Plattformen in Bezug auf deren Wahrung der individuellen Privatsphäre untersuchen, Privatsphäre-freundliche und bzw. -unfreundliche Gestaltungsmuster identifizieren, kategorisieren und mit Stellungnahmen von Expert:innen abgleichen. Weiter möchten wir konkrete Demonstratoren von neuen Privatsphäre-freundlichen Benutzerschnittstellen entwickeln und in Online-Studien und Feldexperimenten evaluieren, um Designpraktiken als Empfehlungen für die Praxis abzuleiten.

Aufgabenbereich:

  • Konzeption, Durchführung und Auswertung von empirischen Forschungsarbeiten zum Thema Privatsphäre im Metaversum (z.B. Literaturstudien, Experten:innen-Interviews, Experimente, Feldstudien).
  • Design und Evaluation von Benutzerschnittstellen und Designpraktiken, die es den Nutzer:innen ermöglichen, ihr Recht auf Privatsphäre im Metaversum effektiv wahrzunehmen (z.B. Einwilligungen, Design-Maßnahmen zum Schutz vor virtuellen Belästigungen, Sichtbarkeit von Avatar-Eigenschaften/Körpersprache).
  • Unterstützung bei der Entwicklung und Testung von Metriken zur Bewertung von virtuellen Inhalten auf Metaverse-Plattformen hinsichtlich ihrer Auswirkungen auf die Privatsphäre der Nutzer:innen (z.B. Dark Patterns, Deceptive Design).
  • Zusammenarbeit mit anderen Forscher:innen im Bereich Datenschutz und Konsumforschung sowie Unternehmen die Inhalte auf Metaverse-Plattformen anbieten oder solche Plattformen entwickeln oder betreiben.
  • Veröffentlichung von Forschungsergebnissen in hochrangigen Konferenzen und Fachzeitschriften.
  • Wissenschaftskommunikation, insbesondere zu Entwickler:innen und Bürger:innen.
  • Betreuung von Studierenden im Rahmen von Abschlussarbeiten und Seminaren in verwandten Themenbereichen.

Qualifikationen:

Notwendige Qualifikationen:

  • Sehr guter Universitätsabschluss in Wirtschaftsinformatik, Game-Design, Informatik, Wirtschaftsingenieurwesen, Medienpsychologie, Psychologie mit Bezug zu IT, Mensch-Computer-Interaktion oder einer angrenzenden Disziplin.
  • Erfahrung in der Planung und Durchführung von empirischen Studien auf der Basis von Interviews, Umfragen und/oder Experimenten.
  • Ein hohes Maß an Verantwortungsbewusstsein, Zielstrebigkeit, Kreativität, Ausdauer und Pioniergeist.
  • Sehr gute Englischkenntnisse in Wort und Schrift.
  • Teamfähigkeit und gute kommunikative Fähigkeiten.

Wünschenswerte Qualifikationen:

  • Kenntnisse in der Gestaltung und Programmierung von virtuellen Welten in Umgebungen wie Unity3D, Roblox, Unreal, Minecraft.
  • Kenntnisse im wissenschaftlichen Arbeiten und Publizieren von Forschungsarbeiten sind von Vorteil.
  • Erfahrung in designorientierten Forschungsmethoden (z. B. Design-Science-Research, Participatory Design, Co-Design) sind von Vorteil.
  • Die Fähigkeit, komplexe Ideen, Konzepte und Informationen leicht verständlich zu kommunizieren.
  • Begeisterung für VR, virtuelle Welten, Spiele und/oder Gamification.

Über uns:

Unsere Forschungsgruppe widmet sich der zunehmenden Durchdringung von Wirtschaft, Gesellschaft und Kultur mit digitalen Games sowie Trends der Games-Industrie, wie AR, VR, Metaverse oder eSports. Ein besonderer Fokus bildet hierbei die Entwicklung innovativer Gamification-Anwendungen für spielfremde Kontexte, sowie die empirische Untersuchung der Auswirkung spezifischer Game-Design-Elemente auf Motivation, Nutzererleben und Verhalten. Unsere Forschung ist interdisziplinär und findet an der Schnittstelle von Psychologie, Design, Informatik, Wirtschaftswissenschaften und Data-Science statt. Unser Büro befindet sich in den Räumen der FAU in der Nürnberger Innenstadt. Hier bieten wir eine Start-up-ähnliche Arbeitsatmosphäre in einem sympathischen Team mit flachen Hierarchien, direkter Kommunikation und einem hohen Freiheitsgrad für alle Teammitglieder. Bei uns erhalten Sie eine umfangreiche Betreuung für Ihr angestrebtes Promotionsvorhaben und Unterstützung beim Aufbau eines Netzwerks in Industrie und Wissenschaft. Ebenfalls bieten wir Flexibilität bei der Wahl des Arbeitsorts.

Die Stelle ist voraussichtlich ab Juli 2023 verfügbar und hat eine Laufzeit von aktuell drei Jahren.

Die Beschäftigung erfolgt nach Maßgabe der Bestimmungen des Tarifvertrags für den öffentlichen Dienst der Länder (TV-L). Die Stelle ist befristet auf die Laufzeit des Projekts mit Option auf Verlängerung. Schwerbehinderte werden bei entsprechender Eignung bevorzugt eingestellt. Wir streben eine Erhöhung des Frauenanteils an und fordern daher entsprechend qualifizierte Interessentinnen ausdrücklich zur Bewerbung auf.

Wir bitten um die Zusendung einer Bewerbung inkl. Anschreiben, Lebenslauf, Zeugniskopien sowie eine Ihrer letzten wissenschaftlichen Arbeiten (z.B. Masterarbeit, Seminararbeit), ggf. eine Liste mit bisherigen Veröffentlichungen per E-Mail  an Prof. Dr. Benedikt Morschheuser.

Bei Fragen zur Stelle oder zur Bewerbung stehen wir Ihnen gerne zur Verfügung.

Eine/n Doktoranden/in (m/w/d) für Forschung zu Gaming in der Mobilität gesucht

In Kooperation mit unserer Forschungsgruppe für Gamification an der Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg (FAU) sucht CARIAD SE ab sofort einen Doktoranden/in (m/w/d) für Forschung rund um das Thema Gaming in Mobilität:

Erforschung demographischer, kultureller, sozialer und psychologischer Faktoren von Gaming in der Mobilität (m/w/d):
In dieser Funktion untersuchen Sie empirisch die demografischen, kulturellen, sozialen und psychologischen Merkmale potenzieller Nutzer von digitalen Spielen in Fahrzeugen und Mobilitätsdiensten im Rahmen einer internationale Querschnittsstudie. Darüber hinaus führt das Projekt eine systematische Literaturrecherche und Experimente durch, um relevante Entwurfsmuster solcher Ansätze zu untersuchen.
Bewerben Sie sich hier: https://cariad.technology/de/en/careers/jobdetail.jobid3751.html

Der/die Kandidat/in wird als Doktorand/in bei der CARIAD SE angestellt und von Prof. Dr. Benedikt Morschheuser an der FAU Erlangen-Nürnberg, sowie Dr. Steffen P. Walz, Dr. Stefan Mayer und weiteren Kollegen bei CARIAD SE betreut.

Bei Fragen zu dieser Promotionsstelle können Sie sich gerne an Prof. Dr. Benedikt Morschheuser per E-Mail oder Webformular wenden.

 

Darüberhinaus bieten wir Unterstützung bei der Bewerbung auf internationale Promotionsstellen, z.B. in Zusammenarbeit mit der finnischen Gamification Group, sowie Bewerbungen auf Promotionsförderprogramme.

Für erfahrene Wissenschaftler:innen bieten wir Unterstützung bei der Bewerbung auf attraktive Marie Skłodowska-Curie Stipendien der Europäischen Union und weitere Stipendienprogramme.

Externe Doktoranden

Wir sind offen für externe Promovierende, die sich unserem Team anschließen möchten. Bitte beachten Sie bei Interesse die WISO- und FAU-Richtlinien für externe Doktorand:innen. Wenn alle Kriterien erfüllt sind, kontaktieren Sie uns bitte!

Wissenschaftliche Hilfskräfte

Der Aufbau eines Lehrstuhls zu Gamification und Digital Customer Engagement bietet Raum für vielfältige Unterstützungen. Sie sind Student:in an der FAU und haben Interesse? Dann schreiben Sie eine Mail mit einem Lebenslauf, Notenauszug und einer Übersicht Ihrer Fähigkeiten, Ihrer Motivation und interessierten Lernfeldern.

Aktuelle Stellenangebote

Doctoral researcher / Postdoctoral research fellow privacy in the Metaverse

The Assistant Professorship of Information Systems (Gamification) headed by Prof. Dr. Benedikt Morschheuser at Friedrich-Alexander-University Erlangen-Nürnberg (FAU) invites applications for a position as a PhD student / postdoctoral researcher (TV-L E13) on privacy in the Metaverse.

Aufgaben

We are looking for a postdoctoral researcher or doctoral researcher to carry out research in the area of privacy in the 'metaverse'. The position focuses on investigating privacy-relevant design aspects of 3D worlds, metaverse platforms and services, and on developing design knowledge to support privacy-friendly user interfaces. The opportunity to pursue a PhD in research is available and supported.

The research is part of a consortium project that aims to enable citizens to engage in an informed discourse about the opportunities and risks of using metaverse platforms on their privacy, self-determination, and data protection. It also aims to develop knowledge, design principles, and metrics for developers and companies to design privacy-protective metaverse content, and to explore and test methods for incorporating user perspectives in the development and design of virtual three-dimensional (3D) experiences.

The need for action in this area is massive, as there are already millions of users on platforms such as Roblox, Fortnite Creative, or Minecraft who create virtual 3D worlds, and more and more companies are deciding to develop and provide digital content on such platforms. So far, however, there are only insufficient guidelines for content creators, developers and companies on data protection and the protection of personal rights.

In this context, our gamification research group at the Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg wants to investigate existing metaverse platforms and their content regarding their privacy aspects. In particular, we aim to explore privacy-friendly and -unfriendly design patterns, categorize them and collect expert opinions on these design patterns. Furthermore, we aim to develop paragons of privacy-friendly user interfaces and evaluate such interfaces in online studies and field experiments in order to derive design practices and recommendations.

Working area:

  • Design, implementation and analysis of research on privacy in the metaverse (e.g., literature reviews, expert interviews, experiments, field studies).
  • Design, technical implementation and evaluation of novel privacy-friendly user interfaces (e.g., for the purpose of giving informed consent, protecting users against virtual harassment, or securing a user's privacy when using personal avatars).
  • Support in the development and testing of metrics for evaluating virtual content on metaverse platforms in terms of their impact on user privacy (e.g., dark patterns, deceptive design).
  • Collaboration with other researchers in the field of privacy and consumer research as well as companies that provide content on metaverse platforms or that develop or operate such platforms.
  • Publication of research results at international conferences and in prestigious journals.
  • Science communication, in particular with a focus on developers and citizens.
  • Supervision of students in seminars related to the subject areas.

Qualifikationen

Notwendige Qualifikationen:

Required qualifications:

  • Very good university degree in Information Systems, Game Design, Computer Science, Industrial Engineering, Media Psychology, Psychology in IT, Human-Computer Interaction, or a related discipline.
  • Experience in planning and conducting empirical studies based on interviews, surveys and/or experiments.
  • High level of responsibility, determination, creativity, perseverance, and pioneering spirit.
  • Very good proficiency in written and spoken English.
  • Ability to work in a team and good communication skills.

Wünschenswerte Qualifikationen:

Preferred qualifications:

  • Knowledge of designing and programming virtual worlds in environments such as Unity3D, Roblox, Unreal, or Minecraft is beneficial.
  • Experience in conducting empirical research and academic article writing is advantageous.
  • Understanding and experience in design-driven methodologies (e.g., research through design, participatory design, co-design, design science) is a plus.
  • Ability to communicate complex ideas, concepts and information in an easy-to-understand manner.
  • Enthusiasm for VR, virtual worlds, games and/or gamification.

Ergänzende Hinweise

Befristetes Forschungsvorhaben

About us:

Our research group focuses on the increasing penetration of digital games in business, society, and culture, as well as on trends in the games industry, such as AR, VR, Metaverse, or eSports. A particular emphasis is set on the development of innovative gameful solutions, as well as the empirical investigation of the impact of specific game design elements on motivation, user experience, and behavior. Our research is interdisciplinary and takes place at the intersection of psychology, design, computer science, economics, and data science. Our office is located at the FAU premises in downtown Nuremberg. Here we offer a start-up-like working atmosphere in a friendly team with flat hierarchies, direct communication, and a high degree of freedom for all team members. With us, you will receive comprehensive support for your intended doctoral dissertation and assistance in building a network in industry and academia. Likewise, we offer flexibility in the choice of work location.The position is available from July 2023 and currently has a term of three years.

Employment is in accordance with the provisions of the German Tarifvertrag für den öffentlichen Dienst der Länder (TV-L). The position is limited to the duration of the project, with an option for extension. We aim to increase the proportion of women at FAU and therefore strongly encourage applications from qualified female candidates.

We kindly ask you to send us your application, including a cover letter, curriculum vitae, copies of certificates as well as one of your most recent scientific papers (e.g., master's thesis, seminar paper), and, if applicable, a list of previous publications by email to Prof. Dr. Benedikt Morschheuser.

If you have any questions about the position or your application, please do not hesitate to contact us.

Anmerkung

Für alle Stellenausschreibungen gilt: Die Friedrich-Alexander-Universität fördert die berufliche Gleichstellung der Frauen. Frauen werden deshalb ausdrücklich aufgefordert, sich zu bewerben.

Schwerbehinderte im Sinne des Schwerbehindertengesetzes werden bei gleicher fachlicher Qualifikation und persönlicher Eignung bevorzugt berücksichtigt, wenn die ausgeschriebene Stelle sich für Schwerbehinderte eignet. Details dazu finden Sie in der jeweiligen Ausschreibung unter dem Punkt "Bemerkungen".

Bei Wunsch der Bewerberin, des Bewerbers, kann die Gleichstellungsbeauftragte zum Bewerbungsgespräch hinzugezogen werden, ohne dass der Bewerberin, dem Bewerber dadurch Nachteile entstehen.

Ausgeschriebene Stellen sind grundsätzlich teilzeitfähig, es sei denn, im Ausschreibungstext erfolgt ein anderweitiger Hinweis.

Veröffentlichungsdatum: 17.05.2023

Wissenschaftliche/r Mitarbeiter/in (m/w/d) (Doktoranden/Doktorandin) für Forschung zu Privatheit im Metaverse

Juniorprofessur für Wirtschaftsinformatik, insbesondere Gamification - adidas Stiftungsprofessur unter der Leitung von Prof. Dr. Benedikt Morschheuser an der Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg (FAU) sucht eine/n wissenschaftliche/n Mitarbeiter/in (m/w/d) für eine TVL-13 Stelle zu Forschung im Bereich der Privatheit im "Metaversum" (engl. Metaverse).

Aufgaben

Unsere Forschungsgruppe sucht eine/n wissenschaftliche/n Mitarbeiter/in (m/w/d) für eine TVL-13 Stelle zu Forschung im Bereich der Privatheit im „Metaversum“ (engl. Metaverse). Der Schwerpunkt der Stelle liegt auf der Erforschung von Privatsphäre relevanten Gestaltungsaspekten von 3D Welten, Metaverse-Plattformen und -Services sowie auf der Erarbeitung von Gestaltungswissen zur Unterstützung Privatsphäre-freundlicher Benutzerschnittstellen. Die Möglichkeit zur Promotion im Forschungsbereich ist gegeben und wird unterstützt.Die Forschung ist Teil eines Konsortialprojekts, welches darauf abzielt Bürger:innen einen informierten Diskurs über die Chancen und Risiken der Nutzung von Metaverse-Plattformen auf ihre Privatheit, Selbstbestimmtheit und den Datenschutz zu ermöglichen. Außerdem sollen für Entwickler:innen und Unternehmen Wissen, Designprinzipien und Bewertungsmetriken für die Ausgestaltung Privatsphäre-schützender Metaverse-Inhalte entwickelt sowie Methoden für die Einbeziehung der Perspektiven von Nutzer:innen in der Entwicklung von Designanforderungen für und im Metaversum erforscht und erprobt werden.Der Handlungsbedarf in diesem Bereich ist massiv, da es bereits Millionen von Nutzer:innen auf Plattformen wie Roblox, Fortnite Creative oder Minecraft gibt die selbst virtuelle 3D-Welten erschaffen und immer mehr Unternehmen sich für die Entwicklung und Bereitstellung von digitalen Inhalten auf solchen Plattformen entscheiden. Bislang gibt es für diese Entwickler:innen und Unternehmen aber nur unzureichende Richtlinien zum Datenschutz und zum Schutz der Persönlichkeitsrechte.Vor diesem Hintergrund möchte unsere Forschungsgruppe für Gamification an der Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg die Gestaltung von aktuellen Inhalten auf Metaverse-Plattformen in Bezug auf deren Wahrung der individuellen Privatsphäre untersuchen, Privatsphäre-freundliche und bzw. -unfreundliche Gestaltungsmuster identifizieren, kategorisieren und mit Stellungnahmen von Expert:innen abgleichen. Weiter möchten wir konkrete Demonstratoren von neuen Privatsphäre-freundlichen Benutzerschnittstellen entwickeln und in Online-Studien und Feldexperimenten evaluieren, um Designpraktiken als Empfehlungen für die Praxis abzuleiten.

Aufgabenbereich:

  • Konzeption, Durchführung und Auswertung von empirischen Forschungsarbeiten zum Thema Privatsphäre im Metaversum (z.B. Literaturstudien, Experten:innen-Interviews, Experimente, Feldstudien).
  • Design und Evaluation von Benutzerschnittstellen und Designpraktiken, die es den Nutzer:innen ermöglichen, ihr Recht auf Privatsphäre im Metaversum effektiv wahrzunehmen (z.B. Einwilligungen, Design-Maßnahmen zum Schutz vor virtuellen Belästigungen, Sichtbarkeit von Avatar-Eigenschaften/Körpersprache).
  • Unterstützung bei der Entwicklung und Testung von Metriken zur Bewertung von virtuellen Inhalten auf Metaverse-Plattformen hinsichtlich ihrer Auswirkungen auf die Privatsphäre der Nutzer:innen (z.B. Dark Patterns, Deceptive Design).
  • Zusammenarbeit mit anderen Forscher:innen im Bereich Datenschutz und Konsumforschung sowie Unternehmen die Inhalte auf Metaverse-Plattformen anbieten oder solche Plattformen entwickeln oder betreiben.
  • Veröffentlichung von Forschungsergebnissen in hochrangigen Konferenzen und Fachzeitschriften.
  • Wissenschaftskommunikation, insbesondere zu Entwickler:innen und Bürger:innen.
  • Betreuung von Studierenden im Rahmen von Abschlussarbeiten und Seminaren in verwandten Themenbereichen.

Qualifikationen

Notwendige Qualifikationen:

  • Sehr guter Universitätsabschluss in Wirtschaftsinformatik, Game-Design, Informatik, Wirtschaftsingenieurwesen, Medienpsychologie, Psychologie mit Bezug zu IT, Mensch-Computer-Interaktion oder einer angrenzenden Disziplin.
  • Erfahrung in der Planung und Durchführung von empirischen Studien auf der Basis von Interviews, Umfragen und/oder Experimenten.
  • Ein hohes Maß an Verantwortungsbewusstsein, Zielstrebigkeit, Kreativität, Ausdauer und Pioniergeist.
  • Sehr gute Englischkenntnisse in Wort und Schrift.
  • Teamfähigkeit und gute kommunikative Fähigkeiten.

Wünschenswerte Qualifikationen:

  • Kenntnisse in der Gestaltung und Programmierung von virtuellen Welten in Umgebungen wie Unity3D, Roblox, Unreal, Minecraft.
  • Kenntnisse im wissenschaftlichen Arbeiten und Publizieren von Forschungsarbeiten sind von Vorteil.
  • Erfahrung in designorientierten Forschungsmethoden (z. B. Design-Science-Research, Participatory Design, Co-Design) sind von Vorteil.
  • Die Fähigkeit, komplexe Ideen, Konzepte und Informationen leicht verständlich zu kommunizieren.
  • Begeisterung für VR, virtuelle Welten, Spiele und/oder Gamification.

Ergänzende Hinweise

Befristetes Forschungsvorhaben

Über uns:

Unsere Forschungsgruppe widmet sich der zunehmenden Durchdringung von Wirtschaft, Gesellschaft und Kultur mit digitalen Games sowie Trends der Games-Industrie, wie AR, VR, Metaverse oder eSports. Ein besonderer Fokus bildet hierbei die Entwicklung innovativer Gamification-Anwendungen für spielfremde Kontexte, sowie die empirische Untersuchung der Auswirkung spezifischer Game-Design-Elemente auf Motivation, Nutzererleben und Verhalten. Unsere Forschung ist interdisziplinär und findet an der Schnittstelle von Psychologie, Design, Informatik, Wirtschaftswissenschaften und Data-Science statt. Unser Büro befindet sich in den Räumen der FAU in der Nürnberger Innenstadt. Hier bieten wir eine Start-up-ähnliche Arbeitsatmosphäre in einem sympathischen Team mit flachen Hierarchien, direkter Kommunikation und einem hohen Freiheitsgrad für alle Teammitglieder. Bei uns erhalten Sie eine umfangreiche Betreuung für Ihr angestrebtes Promotionsvorhaben und Unterstützung beim Aufbau eines Netzwerks in Industrie und Wissenschaft. Ebenfalls bieten wir Flexibilität bei der Wahl des Arbeitsorts.Die Stelle ist voraussichtlich ab Juli 2023 verfügbar und hat eine Laufzeit von aktuell drei Jahren.

Die Beschäftigung erfolgt nach Maßgabe der Bestimmungen des Tarifvertrags für den öffentlichen Dienst der Länder (TV-L). Die Stelle ist befristet auf die Laufzeit des Projekts mit Option auf Verlängerung. Schwerbehinderte werden bei entsprechender Eignung bevorzugt eingestellt. Wir streben eine Erhöhung des Frauenanteils an und fordern daher entsprechend qualifizierte Interessentinnen ausdrücklich zur Bewerbung auf.

Wir bitten um die Zusendung einer Bewerbung inkl. Anschreiben, Lebenslauf, Zeugniskopien sowie eine Ihrer letzten wissenschaftlichen Arbeiten (z.B. Masterarbeit, Seminararbeit), ggf. eine Liste mit bisherigen Veröffentlichungen per E-Mail an Prof. Dr. Benedikt Morschheuser.

Bei Fragen zur Stelle oder zur Bewerbung stehen wir Ihnen gerne zur Verfügung.

Anmerkung

Für alle Stellenausschreibungen gilt: Die Friedrich-Alexander-Universität fördert die berufliche Gleichstellung der Frauen. Frauen werden deshalb ausdrücklich aufgefordert, sich zu bewerben.

Schwerbehinderte im Sinne des Schwerbehindertengesetzes werden bei gleicher fachlicher Qualifikation und persönlicher Eignung bevorzugt berücksichtigt, wenn die ausgeschriebene Stelle sich für Schwerbehinderte eignet. Details dazu finden Sie in der jeweiligen Ausschreibung unter dem Punkt "Bemerkungen".

Bei Wunsch der Bewerberin, des Bewerbers, kann die Gleichstellungsbeauftragte zum Bewerbungsgespräch hinzugezogen werden, ohne dass der Bewerberin, dem Bewerber dadurch Nachteile entstehen.

Ausgeschriebene Stellen sind grundsätzlich teilzeitfähig, es sei denn, im Ausschreibungstext erfolgt ein anderweitiger Hinweis.

Veröffentlichungsdatum: 31.05.2023

 

Nichts dabei, aber dennoch neugierig:

I’m curious

 

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