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Designing Gamified Systems (MA)

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CC photo by Element5 Digital on Unsplash https://unsplash.com/photos/LTyDj7u_TU4
Driven by the rising popularity of (video) games, technology, business and society are increasingly influenced and penetrated by games and trends of the gaming industry. One of the probably most important phenomena of this multi-faceted development is “gamification”, which addresses the use of design principles and features from games in information systems, process or service design.
Gamification’s popularity stems from the notion that games are a pinnacle form of hedonic information systems and thus are particularly effective in invoking intrinsic motivation and experiences such as autonomy, mastery, flow, immersion, relatedness and overall enjoyment. Across industries, marketers, designers and developers are thus using gamification as a design approach when engineering digital products and services with the purpose of inducing gameful experiences, influencing human motivation and even change behavior in various contexts.
This course
- teaches the key concepts, design patterns, and approaches of motivational, hedonic (i.e. games and video games), social and gamified information systems.
- offers deep insights into advanced concepts and theoretical foundations of game design, motivational psychology, and information system design.
- introduces methods and frameworks for designing gamified systems and managing gamification projects.
- discusses latest research findings and the potential impact of gamification on society, economy and everyday life.
Capstone Project
The course is complemented with a practical project, where students in a team select and apply design methods & techniques in order to create a prototype of a gamified / hedonic information system. Within this project the students can apply knowledge and skills acquired in this lecture and their studies in a challenging context. The results are presented towards peers and/or experts from research and/or industry.
Lecturers
Prof. Dr. Benedikt Morschheuser
Guest lecturers
Course details
Lecture + Capstone Project, 4 SWS, ECTS-Credits: 5
Dates
Thursday, 13:15-16:30 , Zoom-Meeting
Module compatibility
WF IIS-MA 1 (ECTS-Credits: 5)
WF IIS-MA 2 (ECTS-Credits: 5)
WF IIS-MA 3 (ECTS-Credits: 5)
WF IIS-MA 4 (ECTS-Credits: 5)
WF WING-MA ab 1 (ECTS-Credits: 5)
WF ICT-MA ab 1 (ECTS-Credits: 5)
WF EEI-MA ab 1 (ECTS-Credits: 5)
ECTS
Credits: 5
Registration
07. February 2021, 14:00 – 14. April 2021, 12:00 via StudOn.
Additional information
More details on course updates, materials, technical requirements, and other information will be announced in StudOn.
Keywords: Gamification, Interactive Information Systems, HCI, Customer Engagement, Social Computing, Hedonic Systems, Games
Abschlussarbeiten

Offene Themen
Sollten Sie auf der Suche nach einer Abschlussarbeit in unserem Forschungsbereich sein, können Sie sich gerne an uns wenden.
Im Folgenden finden Sie eine Übersicht von Ideen für Themen für Bachelor- und Masterarbeiten und Masterprojekte. Sollte kein passendes Thema dabei sein, können Sie sich auch gerne mit einem kurzen Lebenslauf, Notenauszug und eine Zusammenfassung Ihrer Interesse initiativ bewerben.
Typ | Thema | Prototyping- Kenntnisse erforderlich? |
Ansprechpartner |
---|---|---|---|
Master | How to onboard the user? A study on designing fun on the first click
First inspirations: |
Yes | Benedikt Morschheuser |
Master | Understanding and designing the magic of Human-AI interactions
First inspirations: |
Yes | Benedikt Morschheuser |
Master | Trust in AI: A study to understand what we can lern from games when designing AI
First inspirations: |
No | Benedikt Morschheuser |
Bachelor/Master | Designing Experiments in Roblox
First inspirations: |
Yes | Benedikt Morschheuser |
Bachelor/Master | Creators of the Metaverse: Why people build virtual worlds in their spare time
First inspirations: |
No | Benedikt Morschheuser |
Bachelor | Gaming meets Mobility: Conceptualization, literature review, and research agenda on the gamification of mobility
First inspirations: |
No | Benedikt Morschheuser |
In Bearbeitung
Typ | Thema | Prototyping- Kenntnisse erforderlich? |
Ansprechpartner |
---|---|---|---|
Bachelor | Gaming meets Mobility: Gamification in proprietary innovation of the car and transportation industry
First inspirations: |
No | Benedikt Morschheuser |
Stellenangebote

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Darüberhinaus bieten Unterstützung bei der Bewerbung auf internationale Promotionsstellen, z.B. in Zusammenarbeit mit der finnischen Gamification Group, sowie Bewerbungen auf Promotionsförderprogramme.
Für erfahrene Wissenschaftler bieten wir Unterstützung bei der Bewerbung auf attraktive Marie Skłodowska-Curie Stipendien der Europäischen Union und weitere Stipendienprogramme.
Wissenschaftliche Hilfskräfte
Der Aufbau eines Lehrstuhls zu Gamification und Digital Customer Engagement bietet Raum für vielfältige Unterstützungen. Sie sind Student an der FAU und haben Interesse? Dann schreiben Sie eine Mail mit einem Lebenslauf, Notenauszug und einer Übersicht Ihrer Fähigkeiten, Ihrer Motivation und interessierten Lernfeldern.
Aktuelle Stellenangebote
Aktuell keine Stellenangebote
Nichts dabei, aber dennoch neugierig:
Angebote von Industriepartnern
Daimler AG: Praktikum im Bereich eCommerce Fahrzeug Online Store ab April 2021
Publikationen

2020
How Game Features Give Rise to Altruism and Collective Action? Implications for Cultivating Cooperation by Gamification
Proceedings of the 53rd Hawaii International Conference on System Sciences (Maui, 7. Januar 2020 - 10. Januar 2020)
In: Social Media and e-Business Transformation 2020
DOI: 10.24251/hicss.2020.086
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2019
Is it a tool or a toy? How user conceptions of a system's purpose affect their experience and use
In: International Journal of Information Management 49 (2019), S. 461-474
ISSN: 0268-4012
DOI: 10.1016/j.ijinfomgt.2019.07.016
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Cooperation or competition – When do people contribute more? A field experiment on gamification of crowdsourcing
In: International Journal of Human-Computer Studies 127 (2019), S. 7-24
ISSN: 1071-5819
DOI: 10.1016/j.ijhcs.2018.10.001
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2018
First-hand experience of why gamification projects fail and what could be done about it
2nd International GamiFIN Conference, GamiFIN 2018 (Pori, 21. Mai 2018 - 23. Mai 2018)
In: Jonna Koivisto, Juho Hamari, Juho Hamari (Hrsg.): CEUR Workshop Proceedings 2018
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The Gamification of Work: Lessons From Crowdsourcing
In: Journal of Management Inquiry 28 (2018), S. 145-148
ISSN: 1056-4926
DOI: 10.1177/1056492618790921
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How to design gamification? A method for engineering gamified software
In: Information and Software Technology 95 (2018), S. 219-237
ISSN: 0950-5849
DOI: 10.1016/j.infsof.2017.10.015
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2017
The Gamification of Crowdsourcing Systems: Empirical Investigations and Design (Dissertation, 2017)
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Gamified crowdsourcing: Conceptualization, literature review, and future agenda
In: International Journal of Human-Computer Studies 106 (2017), S. 26-43
ISSN: 1071-5819
DOI: 10.1016/j.ijhcs.2017.04.005
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How to Gamify? A Method For Designing Gamification
Proceedings of the 50th Hawaii International Conference on System Sciences (Hawaii, 4. Januar 2017 - 7. Januar 2017)
In: Petri Parvinen, Juho Hamari (Hrsg.): Gamification Minitrack 2017
DOI: 10.24251/hicss.2017.155
URL: http://hdl.handle.net/10125/41308
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Gamifizierung mit BPMN
In: Strahringer S., Leyh C. (Hrsg.): Gamification und Serious Games, 2017, S. 31-42
ISBN: 9783658167417
DOI: 10.1007/978-3-658-16742-4_3
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Designing cooperative gamification: Conceptualization and prototypical implementation
2017 ACM Conference on Computer Supported Cooperative Work and Social Computing, CSCW 2017 (Portland, OR, 25. Februar 2017 - 1. März 2017)
In: Proceedings of the ACM Conference on Computer Supported Cooperative Work, CSCW 2017
DOI: 10.1145/2998181.2998272
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How games induce cooperation? A study on the relationship between game features and we-intentions in an augmented reality game
In: Computers in Human Behavior 77 (2017), S. 169-183
ISSN: 0747-5632
DOI: 10.1016/j.chb.2017.08.026
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2016
Gamification in crowdsourcing: A review
49th Annual Hawaii International Conference on System Sciences, HICSS 2016 (Koloa, HI, 5. Januar 2016 - 8. Januar 2016)
In: Ralph H. Sprague, Tung X. Bui (Hrsg.): Proceedings of the Annual Hawaii International Conference on System Sciences 2016
DOI: 10.1109/HICSS.2016.543
URL: https://ieeexplore.ieee.org/document/7427729
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2015
Increasing intranet usage through Gamification - Insights from an experiment in the banking industry
48th Annual Hawaii International Conference on System Sciences, HICSS 2015 (Kauai, HI, 5. Januar 2015 - 8. Januar 2015)
In: Ralph H. Sprague, Tung X. Bui (Hrsg.): Proceedings of the Annual Hawaii International Conference on System Sciences 2015
DOI: 10.1109/HICSS.2015.83
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Gamifizierung mit BPMN
In: HMD : Praxis der Wirtschaftsinformatik 52 (2015), S. 840-850
ISSN: 1436-3011
DOI: 10.1365/s40702-015-0188-3
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2014
Outsourcing: Die Standardisierung gewinnt an Relevanz
In: Aspekte einer effizienten Bankorganisation, Bank-Verlag GmbH, 2014, S. 97–102
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Interaction and Reflection with Quantified Self and Gamification: an
Experimental Study
In: The Journal of Literacy and Technology 15 (2014)
ISSN: 1535-0975
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Banking 2020 - zwischen Individualisierung und Standardisierung.
2014
ISBN: 978-3-033-04538-5
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2013
Gamifying Quantified Self Approaches for Learning: an Experiment with the Live Interest Meter
PLE Conference 2013 (Berlin, 10. Juli 2013 - 12. Juli 2013)
In: PLE Conference 2013 2013
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Juniorprofessur für Wirtschaftsinformatik, insb. Gamification (adidas Stiftungsprofessur)
Die Forschungsgruppe „Gamification & Digital Customer Engagement“ untersucht die zunehmende Durchdringung von Technologie, Wirtschaft und Alltag mit Spielen/Games, sowie aus der (Video-)Spielbranche kommende Phänomene (z.B. Virtual- & Augmented-Reality, Virtual Goods, eSports oder Serious Games).
Die Forschung fokussiert insbesondere die Gestaltung von gamifizierten und motivationalen Informationssystemen und die Auswirkungen von (gaming-)spezifischen Gestaltungsmerkmalen auf Motivation, Nutzererleben und das Verhalten von Menschen im Umgang mit neuen Formen von Informationstechnologien.
Die Forschung findet Anwendung in verschiedenen Branchen (z.B. Automobilindustrie, Banking, Gesundheitswesen, Konsumgüter, Lehre…) und Bereichen (z.B. Vertrieb & Marketing, Mobilität, Zusammenarbeit, Produktdesign, Innovation, Kreativität…) und adressiert aktuelle Herausforderungen in Wirtschaft und Gesellschaft.