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CUBEness

Herausforderung: In den letzten Jahren ist die Erkundung des Weltraums wieder zu einem Trendthema geworden. Verschiedene private Organisationen wie SpaceX, Blue Origin oder Virgin Galactic und Regierungsorganisationen aus den USA, China, Indien, Europa oder Russland konkurrieren um die Vorherrschaft im Weltraum. Neben der Erforschung neuer Welten ebnet dieser Trend den Weg für Innovationen, die auch unser Leben auf der Erde verändern werden. Zum Beispiel werden immer mehr Satelliten in den Orbit geschickt, die unsere Erde umkreisen und  neue Möglichkeiten für die Erdbeobachtung oder flächendeckendes Highspeed-Internet ermöglichen. Dies bietet neue Herausforderungen und Möglichkeiten, welche mit Ansätzen aus dem Gaming und Gamification angegangen werden können. Daher lautete die Aufgabe des Kurses Designing Gamified Systems in diesem Semester:

Design an innovative game or gamification approach in which gaming, space technology and mobility meets in order to either A) improving life on earth or B) improving life in space.

 

Datum: Wintersemester 2021/2022

Vorlesung: Designing Gamified Systems

Projektergebnisse:

CUBEness

Team: Heschu Qarani, Jonathan Stief, Sherwet GalalCem KaratasanGerrit Sußner

Abstract:

The interest in space is constantly increasing: From space agencies planning longer projects, such as NASAs’ Artemis mission, to private companies such as SpaceX planning to put humans on Mars. Overall, the private sector of space tourism is projected to reach a total of US$1.7 Billion by 2027. The market will expand much further in the future, with long-term missions becoming increasingly frequent.
Yet these long-term missions pose significant strains on both the human body and the mind. First among them is the deterioration of muscles, muscle atrophy, and the cardiovascular system through microgravity. These effects are so severe that even short missions (< 30 days) can cause a muscle volume loss of 5.5 to 15.9 percent. In order to combat these effects, most space agencies employ in-flight exercises of about 2.5 hours six days a week. Secondly, space missions represent the “perfect boring situation” and can invoke mental health issues.
Our VR solution addresses both aspects equally, as it gamifies the required exercise to avoid physical consequences, as well as challenge the players mentally and provides opportunities for experiencing social relatedness. For this, it uses both state-of-the-art VR equipment, as well as a Teslasuit, to not only make the experience feel even more immersive through haptic feedback, as well as the possibility to enhance training effects. The main game consists of resource collection during the exercise and a base-building type game in the phases between workouts. Both take place in VR.
In order to overcome the dullness of the monotonous environment, the game features a story putting the players in a scenario in 2075, where Mars has been colonized, and it is now their shared mission to defend and extend the colony. However, players need to collect resources through exercise to repair and build further modules, which is conducted within the VR game.
In the story mode, they are guided through their exercise by story-related messages, collecting resources while traversing the base and the landscapes of Mars. As voluntariness represents an important point in the acceptance of gamified approaches, however, players also have the option to avoid the story. While exercising, they collect resources by swiping them to the side with their controller. From the collected resources they then have the possibility to build three different types of buildings: (1) shelter domes, which set the defense for the whole colony, (2) windmills, which produce electricity for the colony, (3) greenhouses, which produce oxygen. To increase complexity, create fun, and challenge players mentally, the electricity and oxygen stats must match the shelter, or the colony will be dysfunctional, and the defense will receive a debuff. Players will have to ready their bases for increasingly difficult challenges, such as further alien attacks, sand storms, and similar difficulties that life on Mars would bring. This aims to create a long-time engagement in the player, relying on the immersion and social interaction between the crewmates of the space mission to defend their shared colony.

We use a Teslasuit, a smart textile two-piece full bodysuit, to make the experience immersive and interactive. The suit provides haptic feedback, captures motion and biometric functions. Further, a full-body haptic feedback system is built into the suit with 80 electrostimulation channels, which could be used to provide instant feedback on the players‘ performance within the game. It can be functionalized in response to motion capture comparison at any time. No additional equipment will be need. The approach may be used with existing training equipment in space stations such as the ISS.

Astronaut Mark Vande Hei Expedition 53 Flight Engineer exercises on the COLBERT (Combined Operational Load Bearing External Resistance Treadmill) in the Tranquility module – Photo by NASA

 

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Studierendenprojekte

Das Lehrangebot unserer Forschungsgruppe richtet sich an Studierende der Wirtschaftsinformatik mit einem Interesse in den Bereichen Mensch-Computer-Interaktion, Gamifizierung und Game-Design. Unsere Vorlesungen legen einen besonderen Schwerpunkt auf die Gestaltung gamifizierter Systeme, dabei verbindet unser Lehrangebot Theorie und Praxis durch den Einbezug modernster theoretischer und methodischer Konzepte in Kombination mit praxisorientierten Fragestellungen, Beispielen und einer Projektarbeit in Gruppen.

Nach dem Konzept des herausforderungsbasierten Lernens (Challenged-based Learning) setzen sich Studierende in den meisten unserer Vorlesungen mit praxisorientierten Fragestellungen auseinander, um ihr gelerntes theoretisches Wissen auf reale Situationen anzuwenden und zu vertiefen. Im Folgenden bieten wir einen Überblick über ausgewählte Projektergebnisse der Studierenden.

 

Forschungsprojekte

Gestaltung und Erforschung der Potenziale von Gamification zur Optimierung von Mensch-Roboter-Teams im Rahmen von VR-Schulungen

In Kooperation mit dem Automobil- und Industriezulieferer Schaeffler untersuchen wir, wie spielerisches Design in Virtual-Reality-Trainings zur Verbesserung der Mensch-Roboter-Interaktion eingesetzt werden kann. Das Projekt hat zum Ziel verschiedene Designinterventionen zu entwickeln und zu evaluieren, um die Zusammenarbeit in Mensch-Roboter-Teams zu unterstützen und zu optimieren.

Projektziele:

  • Strukturierung des Wissens über die Forschung zur Mensch-Roboter-Interaktion, insb. Gamification der Mensch-Roboter-Interaktion
  • Entwicklung von Designinterventionen zur Unterstützung der Zusammenarbeit von Menschen und Robotern in einem Virtual-Reality-Training
  • Untersuchung der Auswirkungen von spielerischem Design auf die Wahrnehmung und das Verhalten der Nutzer

Team:

Mareike Weber


Gestaltung eines text-basierten Adventure-Games für digitales Schreibtraining

Zusammen mit der STABILO International GmbH entwickeln wir ein text-basiertes Abenteuer für den STABILO DigiPen. Angelehnt an die Gestaltungsprinzipien von Multi-User-Dungeons (MUDs) werden wir im Rahmen dieses Projekts einen text-basierten Spielansatz entwickeln, welcher die Nutzung des DigiPen zum Optimieren der eigenen Handschrift in ein spielerisches und motivierendes Erlebnis verwandelt.

Ziele des Projekts:

  • Entwicklung und empirische Untersuchung eines text-basierten Abenteuerspiels für den STABILO DigiPen
  • Untersuchung der Wirksamkeit von Game-Design Elementen auf Nutzerverhalten und KI-basierter Gestenerkennung
  • Auswertung der Ergebnisse und Ableitung von theoretischen und praktischen Handlungsempfehlungen für die Gestaltung von Gamification- und Serious-Game-Ansätzen zur Optimierung der Handschrift

Team:

Mareike Weber


Gamifizierung der Mensch-KI-Interaktion

Können digitale Spiele und ihre Designprinzipien die Zusammenarbeit zwischen Mensch und Künstlicher Intelligenz (KI) verbessern? Im Rahmen des durch die Emerging Talents Initiative (ETI) geförderten Projekts untersuchen wir, wie Game-Designprinzipien dazu beitragen können, die Zusammenarbeit zwischen Mensch und KI zu optimieren.

Ziele des Projekts:

  • Untersuchung von Zusammenarbeit allgemein in Spielen und Ableitung von Gestaltungsprinzipien, welche die Kooperation zwischen Menschen fördern
  • Untersuchung der Zusammenarbeit zwischen Menschen und Nicht-Spieler-Charakteren (NPCs) in Spielen und Ableitung von Erkenntnissen für die Mensch-KI-Zusammenarbeit
  • Durchführung von Studien zur Gamifizierung der Mensch-KI-Interaktion

Team:

Maximilian Wittmann, Sujit Thapa


Game-basierte Lösungen für die Logistik

In Kooperation mit der Lidl Stiftung & Co. KG untersuchen wir die Potenziale von Gamification in der Inbound Logistik. Ziel des Projekts ist die Entwicklung, Pilotierung und Evaluation eines Gamification-Konzepts für den Einsatz in modernen digitalen Logistikzentren.

Ziele des Projekts:

  • Strukturierung des Stands der Forschung zu Gamification in der Logistik
  • Entwicklung eines Gamification-Konzepts unter aktiver Einbeziehung relevanter Stakeholder nach der Methode von Morschheuser et al. (2018)
  • Implementierung und Evaluation der Wirksamkeit von Gamification-Ansätzen in der Inbound Logistik

Abgeschlossene Forschungsprojekte

Abgeschlossene Projekte außerhalb der FAU:

Weitere Informationen zu fertiggestellten Forschungsprojekten folgen in Kürze.

 

 

Abschluss- und Projektarbeiten

Offene Themen

Sollten Sie auf der Suche nach einer Abschlussarbeit oder einer (WING) Projektarbeit in unserem Forschungsbereich sein, können Sie sich gerne an uns wenden.

Im Folgenden finden Sie eine Übersicht von Ideen für Themen für Bachelor- und Masterarbeiten und Masterprojekte. Sollte kein passendes Thema dabei sein, können Sie sich auch gerne mit einem kurzen Lebenslauf, Notenauszug und einer Zusammenfassung Ihrer Interesse initiativ bewerben.

Gerne betreuen wir bei Themenbezug zu unserer Forschung auch Abschlussarbeiten aus der Industire.

Typ Thema Prototyping-/Programmier-
kenntnisse erforderlich?
Ansprechpartner
Master Is gamification a key to engage employees in sustainable behavior at work?

A thesis opportunity in cooperation with EnBW Energie Baden-Württemberg AG

 

nein Benedikt Morschheuser
Master Trust in AI: A study to understand what we can learn from games when designing AI

First inspirations:
https://doi.org/10.5465/annals.2018.0057

Programmieren Benedikt Morschheuser
Master Education and Research in the Metaverse

First inspirations:
https://www.roblox.com/
https://www.epicgames.com/fortnite/en-US/creative
https://www.oculus.com/facebook-horizon/

Programmieren Benedikt Morschheuser
Master Gamification of team sports: Design and investigation of gamful solution for performance training in football teams

First insiprations:
https://www.youtube.com/watch?v=8x-gkxeYyF8

Programmieren Benedikt Morschheuser
Bachelor/ Master Gamification of team sports: A qualitative stakeholder analysis and derivation of design patterns

First insiprations:
https://www.youtube.com/watch?v=8x-gkxeYyF8

nein Benedikt Morschheuser

Abgeschlossene Arbeiten und Themen in Bearbeitung

Typ Thema Studentin/Student Betreuer Eingereicht
Master How to onboard the user? A study on designing fun on the first click

Game-Designer haben es perfektioniert Nutzer digitaler Spiele bereits ab dem ersten Klick zu begeistern. Dieses Wissen kann auch außerhalb von Spielen die Annahme digitaler Services unterstützen und optimieren. Im Rahmen des Serious-Game „INFLAMMANIA“ möchten wir verschiedene Onboarding-Ansätze erproben und Design-Wissen für die Gestaltung von effektiveren Lern-Spielen erarbeiten. Inflammania ist ein Lernspiel, in dem Entzündungen bei chronischen Erkrankungen bekämpft werden.

Ziel dieser Arbeit
– Entwicklung und empirische Untersuchung verschiedener „Onboarding-Ansätze“ für das Spiel Inflammania
– Statistisches testen von Hypothesen
– Untersuchung der Wirksamkeit von Design-Interventionen auf Nutzerverhalten, Wissensaufbau und Lernerfahrung
– Auswertung der Ergebnisse und Ableitung von theoretischen und praktischen Handlungsempfehlungen für die Gestaltung von „Onboarding-Ansätzen“ für Gamification und Serious-Game-Ansätze

L. Liu Benedikt Morschheuser
Bachelor Designing Experiments in Roblox D. Lam Benedikt Morschheuser
Bachelor Gaming meets Mobility: Gamification in proprietary innovation of the automotive industry

This bachelor thesis presents an overview on the use of gamification in proprietary innovation of the automotive industry based on a structured literature review in the database Espacenet of the European patent
office. As part of this review 83 relevant patents were screened and classified by using an own framework. The screening revealed novel insights and provide researchers anchor points for future research.

M. te Lake Benedikt Morschheuser 06.08.2021
Bachelor Creators of the Metaverse – Who are they and what drives them to build virtual worlds?

Using qualitative interviews with N=14 participants, this thesis examines who creates content in the metaverse and what reasons and motives drive content creators.

M. Bitz Benedikt Morschheuser 25.04.2022
Master WING Projektarbeit Does adaptive gamification increase motivation and participation in gamified crowdsourcing? An experiment in a text-based adventure game for collecting handwriting data

In collaboration with the STABILO International GmbH, we developed a text-based adventure for the STABILO DigiPen and empirically evaluated whether personalized gamification experience produce better outcomes in gamified crowdsourcing compared to one-size-fits-all approaches.

M. Weber Benedikt Morschheuser 31.3.2022
Bachelor The intrinsic drivers of content creators in the Metaverse – a quantitative study

This thesis examines the intrinsic motivations of content creators related to word of mouth (WOM) and the intention to continue creating content on and for the Metaverse platform Roblox. The results are compared to the findings of previous studies of content creators of Web 2.0 platforms. Data for this study was collected using an online survey of 50 content creators of Roblox and was analyzed using structural equation modeling in SmartPLS. Based on the uses and gratifications theory (U&G), the study provides first insights of a quantitative approach exploring the intrinsic motivations of people creating for the Metaverse Roblox, trying to build the most renowned virtual 3D worlds and games, meet people or to hang out.

F. Feldmeier Benedikt Morschheuser 30.3.2022
Bachelor Gamified Cycling: A literature review and future agenda F. Gast Benedikt Morschheuser
Master Perspective Switching in Human-AI Teaming – An Empirical Investigation of the Effects of Perspective Switching on AI Technology Acceptance

Recently there is an increasing importance of AI and Robotics in organizations and everyday life, but existing barriers prevent the widespread adoption of AI. Human-Robot-Interaction is widely used in industrial applications, e.g., picking and placing in production lines. So far, the market for personal domestic and service robots, or social robots, is comparably small. Still, mainly domestic and social robots will likely become increasingly prevalent and penetrate our everyday lives. During the Covid-19 pandemic, quarantine measures, contact restrictions, and home office have led to increased social isolation. Social isolation is a risk factor for loneliness and impairing mental health. The use of social robots can potentially prevent or at least minimize these negative consequences. In this master thesis, we investigate the impact of an audio-visual perspective switching exercise on the technology acceptance of a social robot measured by the Technology Acceptance Model by Davis. We also incorporate other related constructs, such as anxiety, perceived enjoyment, and perceived sociability. As a social robot for the experiment, we chose the so-called Gatebox, which is developed and manufactured by the Japanese tech company Vinclu. Gatebox is a virtual home robot that accompanies its owner in everyday life. Azuma Hikari represents an AI assistant; she not only communicates with her voice but is a holographically depicted anime girl who inhabits the Gatebox. In times of a global pandemic and increasing social isolation, the Gatebox is not only a home assistant that is supposed to make everyday life easier but also a social robot companion with which the user lives together. By measuring the constructs before and after the exercise, we would like to determine what impact Perspective Switching has on technology acceptance. The results can inspire the design and implementation of future HRI/HAI systems.

L. Köhler Maximilian Wittmann

Benedikt Morschheuser

Master Gamification in Inbound Logistics – master thesis in cooperation with Lidl Stiftung & Co. KG​  J. Steif Benedikt Morschheuser
Master WING Projektarbeit Gamification in performance diagnostics and training of team sports G. Sußner Benedikt Morschheuser
Master Gamification of team sports: Design and investigation of gamful solution for performance training in football teams B. Kodomani Benedikt Morschheuser
Bachelor Creators of the Metaverse: Why people build virtual worlds in their spare time – a quantitative study T. Müller Benedikt Morschheuser
Master Project Seminar (IIS) Perspective Switching in Human-AI Teaming

Artificial Intelligence (AI) is considered as one of the most important enablers of industry 4.0. Thanks to increasing computing power and the availability of large amounts of valuable data, AI can be used on a large scale in the manufacturing industry. AI can be perceived in different forms. It can have a physical representation. One example are AI-powered robots on the shop floor that are responsible for assembly tasks. But it can also be invisible and embedded in software, such as predictive maintenance software. However, there is still a long way to go before AI is implemented from pilot projects into practice, because there are several obstacles to the introduction of AI-based systems. One main obstacle is people’s lack of trust in AI. This may be due to cognitive barriers. Powerful AI uses complex algorithms. Ordinary users, however, often perceive AI as a “black box” because it is difficult to comprehend an AI’s decision making. In addition, emotional barriers exist. These barriers include, for instance, the fear of being replaced by a robot. To overcome this impediment, a concept from recent research in game design seems very promising, namely perspective switching. Game developers implement elements of perspective switching between human players and Non-Player-Characters (NPC) to improve cooperation and trust. In this way, the NPC can be viewed as a team member rather than a mere tool. Implementing perspective switching as a design pattern is also powerful to elicit feelings towards NPCs as it can help human players to identify and sympathize more easily with the NPC. We will apply this concept to human-AI-interaction in the manufacturing industry to assess if it is possible to achieve the same effect as in the game industry. To carry out this study, a game prototype will first be developed in Roblox, in which the player and a cooperative robot work together to complete tasks on the shopfloor of a manufacturing facility. The unique feature of the game is the player’s ability to switch perspective with the robot. Our research model is based on the Technology Acceptance Model by Davis. To test our hypotheses and investigate the impact of perspective switching on employees’ attitudes toward AI, experiments will be conducted with a few voluntary participants. Pre- and post-game survey data will be collected and analyzed using statistical software. The insights of this work can inspire the design of future human-AI-cooperation scenarios in a manufacturing environment.

R. Xie Maximilian Wittmann

Benedikt Morschheuser

Master Gamifying the human-AI cooperation P. Kremer Benedikt Morschheuser
Master Designing and understanding the effects of gamified VR training on human-robot teaming M. Weber Benedikt Morschheuser

Stellenangebote

Sie sind interessiert an Forschung im Bereich Gamification, Games, Digitale Customer Experience, eCommerce, Crowdsourcing, AR/VR, eSports, Metaverse, Mensch-Computer-Interaktion, neue Medien…?

Dann schauen Sie sich unsere Stellenausschreibungen an oder schreiben Sie eine Initiativbewerbung:

Wissenschaftliches Personal

Zwei Doktoranden/innen (m/w/d) für Forschung zu Gaming in der Mobilität gesucht

In Kooperation mit unserer Forschungsgruppe für Gamification an der Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg (FAU) sucht CARIAD SE ab sofort zwei Doktoranden/innen (m/w/d) für Forschung rund um das Thema Gaming in Mobilität:

Erforschung demographischer, kultureller, sozialer und psychologischer Faktoren von Gaming in der Mobilität (m/w/d):
In dieser Funktion untersuchen Sie empirisch die demografischen, kulturellen, sozialen und psychologischen Merkmale potenzieller Nutzer von digitalen Spielen in Fahrzeugen und Mobilitätsdiensten im Rahmen einer internationale Querschnittsstudie. Darüber hinaus führt das Projekt eine systematische Literaturrecherche und Experimente durch, um relevante Entwurfsmuster solcher Ansätze zu untersuchen.
Bewerben Sie sich hier: https://cariad.technology/de/en/careers/jobdetail.jobid3751.html

Mein Auto ist mein Studio: Gestalten und erforschen spielerischer Lösungen für die Erstellung digitaler Inhalte in der Mobilität (m/w/d):
In dieser Rolle untersuchen Sie, wie die „Creator Economy“ Fahrzeuge nutzen kann, um virtuelle Güter (z. B. als NFTs) zu erzeugen und zu teilen, welche soziopsychologischen Motive und Bedürfnisse mit der Erstellung digitaler Inhalte befriedigt werden könnten und wie solche Innovationen die Zukunft der Mobilität, In-Car-Entertainment und Wertschöpfung beeinflussen.
Bewerben Sie sich hier: https://cariad.technology/de/en/careers/jobdetail.jobid3781.html

Beide Kandidaten werden als Doktoranden/innen bei der CARIAD SE angestellt und von Prof. Dr. Benedikt Morschheuser an der FAU Erlangen-Nürnberg, sowie Dr. Steffen P. Walz, Dr. Stefan Mayer und weiteren Kollegen bei CARIAD SE betreut.

Bei Fragen zu diesen beiden Promotionsstellen können Sie sich gerne an Prof. Dr. Benedikt Morschheuser per E-Mail oder Webformular wenden.

 

Darüberhinaus bieten Unterstützung bei der Bewerbung auf internationale Promotionsstellen, z.B. in Zusammenarbeit mit der finnischen Gamification Group, sowie Bewerbungen auf Promotionsförderprogramme.

Für erfahrene Wissenschaftler bieten wir Unterstützung bei der Bewerbung auf attraktive Marie Skłodowska-Curie Stipendien der Europäischen Union und weitere Stipendienprogramme.

Externe Doktroanden

Wir sind offen für externe Promovierende, die sich unserem Team anschließen möchten. Bitte beachten Sie bei Interesse die WISO- und FAU-Richtlinien für externe Doktoranden. Wenn alle Kriterien erfüllt sind, kontaktieren Sie uns bitte!

Wissenschaftliche Hilfskräfte

Der Aufbau eines Lehrstuhls zu Gamification und Digital Customer Engagement bietet Raum für vielfältige Unterstützungen. Sie sind Student an der FAU und haben Interesse? Dann schreiben Sie eine Mail mit einem Lebenslauf, Notenauszug und einer Übersicht Ihrer Fähigkeiten, Ihrer Motivation und interessierten Lernfeldern.

Aktuelle Stellenangebote

Studentische Hilfskraft (m/w/d) mit Erfahrungen in der Psychologie gesucht für Forschung im Bereich Gamification

Juniorprofessur für Wirtschaftsinformatik (insb. Gamification) - adidas Stiftungsprofessur

Studentische Hilfskraft (m/w/d) mit Erfahrungen in der Psychologie gesucht für Forschung im Bereich Gamification

Das Aufgabengebiet umfasst u.a.:

Für die Unterstützung in Forschung, Lehre und Projekten mit Industriepartnern suchen wir eine studentische Hilfskraft (m/w/d) mit Kompetenzen in der Psychologie und Interesse an Forschung im Bereich von Games & Gamification.

Wir suchen eine/n engagierte/n und motivierte/n Kandidat/in, die/der sich selbständig und verantwortungsvoll mit einem Thema auseinandersetzen und dieses vorantreiben. Die Wochenarbeitszeit kann flexibel gestaltet, abgesprochen und eingeteilt werden. Ein Arbeiten im Home-Office ist möglich. Ein baldiger Start ist wünschenswert.

Das Aufgabengebiet umfasst, aber ist nicht beschränkt auf:

  • Mitarbeit bei Forschungsprojekten im Bereich Gamification, Gaming, Metaverse, AR/VR, Exergames, eSports, Digital Customer Engagement, Mensch-Computer-Interaktion.
  • Konzeption, Umsetzung und Begleitung von wissenschaftlichen Studien und der Auswertung von Daten.
  • Unterstützung bei der Vorbereitung und Durchführung von Lehrveranstaltungen im IIS Master im Bereich Gamification, Gaming, Interactive Information Systems, Human-Computer-Interaction.
  • Erstellung von Präsentationen, Grafiken und Visualisierungen von Forschungskonzepten, Forschungsvorhaben, Informationen und Zusammenhängen.
  • Viele weitere Aufgaben sind möglich, die wir individuell an Deine Fähigkeiten, Interessen und Lernfelder anpassen z.B. Programmiertätigkeiten, Prototyping oder Aufgaben im Bereich Design.

Notwendige Qualifikation

  • Dich faszinieren interaktive Medien wie Games und Social Media
  • Du hast Erfahrung in wissenschaftlichen Methoden und deren Anwendung
  • Du bist neugierig, interessiert und lernbereit
  • Du kannst selbständig arbeiten und bist gewissenhaft
  • Du hast ausgezeichnete Deutsch und Englischkenntnisse in Wort und Schrift
  • Du kannst dich schnell in neue Sachverhalte einarbeiten

Wünschenswerte Qualifikation

  • Studium der Psychologie (BA oder MA) oder einem verwandten Studienfach
  • Du bringst Kenntnisse in Microsoft Excel, Word und Power Point mit. Idealerweise auch in weiteren Programmen wie z.B. Photoshop oder Illustrator
  • Kenntnisse im Bereich UX, oder im Web- & App-Design sind ein Plus
  • Erfahrungen mit Unity3D o.ä. sind ein Plus

Bemerkungen

  • Im Rahmen der Tätigkeit hast du die Möglichkeit praktische Einblicke in die Arbeit an unserem Lehrstuhl erlangen. Gleichzeitig kannst du Kontakte zu unseren Industriepartnern knüpfen.
Bewerbungsschluss
31.08.2023

Details

Titel der Stellenanzeige
Studentische Hilfskraft (m/w/d) mit Erfahrungen in der Psychologie gesucht für Forschung im Bereich Gamification
Besetzung zum
01.07.2022
Einsatzort
Juniorprofessur für Wirtschaftsinformatik, insbesondere Gamification

Teilzeit / Vollzeit
Teilzeit befristet

Wochenarbeitszeit
10
Ansprechpartner für weitere Informationen
Prof. Dr. Benedikt Morschheuser
Telefon: +49 911 5302-450
E-Mail: Benedikt.Morschheuser@fau.de


Für alle Stellenausschreibungen gilt: Die Friedrich-Alexander-Universität fördert die berufliche Gleichstellung der Frauen. Frauen werden deshalb ausdrücklich aufgefordert, sich zu bewerben.

Schwerbehinderte im Sinne des Schwerbehindertengesetzes werden bei gleicher fachlicher Qualifikation und persönlicher Eignung bevorzugt berücksichtigt, wenn die ausgeschriebene Stelle sich für Schwerbehinderte eignet. Details dazu finden Sie in der jeweiligen Ausschreibung unter dem Punkt "Bemerkungen".

Bei Wunsch der Bewerberin, des Bewerbers, kann die Gleichstellungsbeauftragte zum Bewerbungsgespräch hinzugezogen werden, ohne dass der Bewerberin, dem Bewerber dadurch Nachteile entstehen.

Ausgeschriebene Stellen sind grundsätzlich teilzeitfähig, es sei denn, im Ausschreibungstext erfolgt ein anderweitiger Hinweis.

 

Nichts dabei, aber dennoch neugierig:

I’m curious

 

Angebote von Industriepartnern

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