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CUBEness

Herausforderung: In den letzten Jahren ist die Erkundung des Weltraums wieder zu einem Trendthema geworden. Verschiedene private Organisationen wie SpaceX, Blue Origin oder Virgin Galactic und Regierungsorganisationen aus den USA, China, Indien, Europa oder Russland konkurrieren um die Vorherrschaft im Weltraum. Neben der Erforschung neuer Welten ebnet dieser Trend den Weg für Innovationen, die auch unser Leben auf der Erde verändern werden. Zum Beispiel werden immer mehr Satelliten in den Orbit geschickt, die unsere Erde umkreisen und  neue Möglichkeiten für die Erdbeobachtung oder flächendeckendes Highspeed-Internet ermöglichen. Dies bietet neue Herausforderungen und Möglichkeiten, welche mit Ansätzen aus dem Gaming und Gamification angegangen werden können. Daher lautete die Aufgabe des Kurses Designing Gamified Systems in diesem Semester:

Design an innovative game or gamification approach in which gaming, space technology and mobility meets in order to either A) improving life on earth or B) improving life in space.

 

Datum: Wintersemester 2021/2022

Vorlesung: Designing Gamified Systems

Projektergebnisse:

CUBEness

Team: Heschu Qarani, Jonathan Stief, Sherwet GalalCem KaratasanGerrit Sußner

Abstract:

The interest in space is constantly increasing: From space agencies planning longer projects, such as NASAs’ Artemis mission, to private companies such as SpaceX planning to put humans on Mars. Overall, the private sector of space tourism is projected to reach a total of US$1.7 Billion by 2027. The market will expand much further in the future, with long-term missions becoming increasingly frequent.
Yet these long-term missions pose significant strains on both the human body and the mind. First among them is the deterioration of muscles, muscle atrophy, and the cardiovascular system through microgravity. These effects are so severe that even short missions (< 30 days) can cause a muscle volume loss of 5.5 to 15.9 percent. In order to combat these effects, most space agencies employ in-flight exercises of about 2.5 hours six days a week. Secondly, space missions represent the “perfect boring situation” and can invoke mental health issues.
Our VR solution addresses both aspects equally, as it gamifies the required exercise to avoid physical consequences, as well as challenge the players mentally and provides opportunities for experiencing social relatedness. For this, it uses both state-of-the-art VR equipment, as well as a Teslasuit, to not only make the experience feel even more immersive through haptic feedback, as well as the possibility to enhance training effects. The main game consists of resource collection during the exercise and a base-building type game in the phases between workouts. Both take place in VR.
In order to overcome the dullness of the monotonous environment, the game features a story putting the players in a scenario in 2075, where Mars has been colonized, and it is now their shared mission to defend and extend the colony. However, players need to collect resources through exercise to repair and build further modules, which is conducted within the VR game.
In the story mode, they are guided through their exercise by story-related messages, collecting resources while traversing the base and the landscapes of Mars. As voluntariness represents an important point in the acceptance of gamified approaches, however, players also have the option to avoid the story. While exercising, they collect resources by swiping them to the side with their controller. From the collected resources they then have the possibility to build three different types of buildings: (1) shelter domes, which set the defense for the whole colony, (2) windmills, which produce electricity for the colony, (3) greenhouses, which produce oxygen. To increase complexity, create fun, and challenge players mentally, the electricity and oxygen stats must match the shelter, or the colony will be dysfunctional, and the defense will receive a debuff. Players will have to ready their bases for increasingly difficult challenges, such as further alien attacks, sand storms, and similar difficulties that life on Mars would bring. This aims to create a long-time engagement in the player, relying on the immersion and social interaction between the crewmates of the space mission to defend their shared colony.

We use a Teslasuit, a smart textile two-piece full bodysuit, to make the experience immersive and interactive. The suit provides haptic feedback, captures motion and biometric functions. Further, a full-body haptic feedback system is built into the suit with 80 electrostimulation channels, which could be used to provide instant feedback on the players‘ performance within the game. It can be functionalized in response to motion capture comparison at any time. No additional equipment will be need. The approach may be used with existing training equipment in space stations such as the ISS.

Astronaut Mark Vande Hei Expedition 53 Flight Engineer exercises on the COLBERT (Combined Operational Load Bearing External Resistance Treadmill) in the Tranquility module – Photo by NASA

 

 

Studierendenprojekte

Das Lehrangebot unserer Forschungsgruppe richtet sich an Studierende der Wirtschaftsinformatik mit einem Interesse in den Bereichen Mensch-Computer-Interaktion, Gamifizierung und Game-Design. Unsere Vorlesungen legen einen besonderen Schwerpunkt auf die Gestaltung gamifizierter Systeme, dabei verbindet unser Lehrangebot Theorie und Praxis durch den Einbezug modernster theoretischer und methodischer Konzepte in Kombination mit praxisorientierten Fragestellungen, Beispielen und einer Projektarbeit in Gruppen.

Nach dem Konzept des herausforderungsbasierten Lernens (Challenged-based Learning) setzen sich Studierende in den meisten unserer Vorlesungen mit praxisorientierten Fragestellungen auseinander, um ihr gelerntes theoretisches Wissen auf reale Situationen anzuwenden und zu vertiefen. Im Folgenden bieten wir einen Überblick über ausgewählte Projektergebnisse der Studierenden.

 

Forschungsprojekte

PRIME – Privatheit im Metaversum

PRIME-Titelbild
„PRIME – Privatheit im Metaversum“ Collage basierend auf Adobe Stock Bildern von Ilya, Tetiana und pickup.

Das Metaversum (engl. Metaverse) wird als eine mögliche nächste Entwicklungsstufe des Internets betrachtet. Während Tech-Konzerne das gewaltige ökonomische Potenzial des Metaversums hervorheben, birgt diese Technologie auch neue Gefahren für die Privatsphäre der potenziellen Nutzerinnen und Nutzer.

Vor diesem Hintergrund zielt das Forschungsvorhaben „PRIMEPrivatheit im Metaversum“ darauf ab, in der aktuellen Frühphase der Entwicklung von Metaverse-Plattformen Wissen zu erarbeiten, um Bürgerinnen und Bürgern einen informierten Diskurs über die Chancen und Risiken der Verwendung von Metaverse-Plattformen für ihre Privatheit, Selbstbestimmtheit und ihren Datenschutz zu ermöglichen. Weiter zielt das Vorhaben auf die Erarbeitung neuer Methoden und Gestaltungsansätze, welche Entwicklerinnen und Entwickler von Inhalten und Services auf Metaverse-Plattformen beim Schutz der Privatsphäre von Nutzerinnen und Nutzern unterstützen.

Das vom Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) für 36 Monate geförderte Verbundprojekt wird von unserer Forschungsgruppe an der FAU in enger Zusammenarbeit mit Prof. Dr. Christian Thorun der ConPolicy GmbH in Berlin, Prof. Dr. Louisa Specht-Riemenschneider von der Universität Bonn, Prof. Dr. Gerald Spindler von der Universität Göttingen vorangetrieben. Im Detail verfolgt das Vorhaben die folgenden Schwerpunkte:

  • Design und Evaluation von Benutzerschnittstellen und Designpraktiken, die es Nutzerinnen und Nutzern von Metaverse-Plattformen ermöglichen, ihr Recht auf Privatsphäre effektiv wahrzunehmen und u.a. ihre Einwilligungen angemessen zu unterstützen und sich vor Belästigungen und Übergriffen zu schützen.
  • Entwicklung und Testung von Metriken zur Bewertung des Designs von virtuellen Inhalten auf Metaverse-Plattformen hinsichtlich ihrer Auswirkung auf die Privatsphäre der Nutzerinnen und Nutzer, um u.a. Dark Patterns und Deceptive Designs im Metaversum Einhalt zu gebieten.
  • Erforschung und Erprobung von innovativen Gestaltungs- und Entwicklungsprozessen zur Erhebung der Meinungen von Nutzerinnen und Nutzern von Metaverse-Inhalten hinsichtlich der genannten Benutzerschnittstellen und Metriken sowohl mittels klassischer Methoden der Usabilty-Forschung als auch mit Hilfe von Methoden, die im Metaversum selbst eingesetzt werden.

Das Forschungsvorhaben setzt auf eine breite Öffentlichkeitsarbeit und die Kooperation mit regionalen Partnern, wie dem offenen Innovationslabor JOSEPHS in Nürnberg, dem XR Hub Bavaria, Games in Bavaria, oder der Journee Technologies GmbH.


Förderkennzeichen: 16KIS1895

Laufzeit: 1. Juli 2023 – 31. Juni 2026

Weitere Informationen:
– https://privacy-metaverse.de
https://www.forschung-it-sicherheit-kommunikationssysteme.de/projekte/prime

Team: Jeanine Kirchner-Krath, Runjie Xie


CARIAD Logo

Gaming und spielerische Content Generierung in der Mobilität

In Zusammenarbeit mit CARIAD erforschen wir Gaming und die Erstellung von spielerischen Inhalten in der Automobilindustrie. Hier verbindet sich wegweisende Forschung mit realer Anwendung, und wir haben vor, die Art und Weise, wie wir Autos erleben, neu zu definieren. Auf Basis der Gamification- und Gaming-Expertise unseres Teams und der technologischen Stärke von CARIAD tauchen wir in die Welt von In-Car-Gaming ein. Doch wir spielen nicht nur einfach Spiele – wir gestalten die Zukunft der Mobilität und Unterhaltung. Unser Ziel ist es, die Begeisterung des Spielens hinter das Lenkrad zu bringen und immersive Erlebnisse zu schaffen, die nahtlos in den täglichen Weg zur Arbeit integriert sind. Stellen Sie sich vor, das Fahren wird mehr als nur eine Pflicht – es wird zu einem Abenteuer, einer Herausforderung und einer Quelle des Vergnügens.

Projektziele:

  • Design und Entwicklung von Lösungen zur Erstellung von spielerischen Inhalten 
  • Erforschung von Einflussfaktoren auf das In-Car-Gaming-Erlebnis
  • Ableitung von Gestaltungsprinzipien

Team: Johanna Eiting, Jonathan Stief


Learn2Focus with Information Systems: Untersuchung des Potenzials motivationaler Informationssysteme gegen Prokrastination im akademischen Kontext

Prokrastination – das absichtliche Aufschieben notwendiger oder wichtiger Aufgaben in dem Wissen, dass dies in der Zukunft negative Folgen haben wird – ist im akademischen Kontext ein weit verbreitetes Phänomen, das bis zu 50-70% aller Studierenden und Forschenden betrifft. Neben offensichtlichen Auswirkungen auf akademische Leistungen geht Prokrastination auch mit ernstzunehmenden Konsequenzen für die mentale Gesundheit der Betroffenen einher. Das Forschungsprojekt „Learn2Focus with Information Systems“ zielt darauf ab, das Potenzial von motivationalen Informationssystemen als neuartige und niedrigschwellige Intervention zur Unterstützung von selbstorganisierter Arbeit im akademischen Kontext zu untersuchen.

Ziele des Projekts:

  • Untersuchung der Effekte motivationaler Informationssysteme zur Bekämpfung von Prokrastination bei Studierenden
  • Ableitung von Designempfehlungen für die Gestaltung motivationaler Informationssysteme gegen Prokrastination im akademischen Kontext

Das Projekt wird vom Stipendienprogramm zur „Realisierung der Chancengleichheit für Frauen in Forschung und Lehre“ (FFL) der FAU gefördert.

Laufzeit: 1. September 2023 – 31. August 2024

Team: Jeanine Kirchner-Krath


adidas Logo

Gestaltung und Evaluation von Gamification-Ansätzen für die Verwendung im Fußballtraining

Zusammen mit adidas wollen wir das Training und die Leistungsdiagnostik im Fußball durch innovative Gamification-Ansätze verbessern. Dafür erforschen wir die Wirkung verschiedener Gamification-Features unter Verwendung einer bestehenden adidas Plattform und Wearable-Devices.

Ziele des Projekts:

  • Design und Entwicklung verschiedener Gamification-Features
  • Evaluation entwickelter Gamification-Features hinsichtlich sozialpsychologischer Dynamiken im Team und Auswirkungen auf das Verhalten der Fußballspielerinnen und Fußballspieler
  • Ableitung von Designempfehlungen und -prinzipien für Gamification im Teamsport basierend auf den Ergebnissen aus Feldexperimenten

Team: Sandra Birnstiel


Sonderfonds FAU

FontanQuest: Eine Studie zu den Potenzialen spielbasierter Trainingsprogramme für Kinder mit Fontan-Zirkulation

Zusammen mit dem Universitätsklinikum Erlangen erforschen wir die Wirksamkeit und die psychologischen Auswirkungen von spielbasierten Hochintensitäts-Intervalltrainingsprogamme bei Kindern mit Fontan-Zirkulation. Das Vorhaben wird über die Sonderfonds für wissenschaftliche Arbeiten an der FAU der Stadt Nürnberg unterstützt und zusammen mit PD Dr. Dr. med. Isabelle Schöffl von der Kinderkardiologie des Universitätsklinikum Erlangen durchgeführt.


Nachhaltigkeit, spielend einfach!

In Zusammenarbeit mit der Universität Koblenz untersuchen wir, ob und wie Gamification nachhaltiges Mitarbeiterverhalten in Unternehmen fördern kann. Hierzu nutzen wir die von  Jeanine Kirchner-Krath entwickelte Gamification-App Greenify.work und erforschen in einem deutschlandweiten Feldexperiment die Wirksamkeit unterschiedlicher Spielelemente auf Mitarbeiterverhalten in verschiedenen Unternehmen und staatlichen Institutionen.

Ziele des Projekts:

  • Generierung von Wissen darüber, ob und wie Mitarbeiter und Mitarbeiterinnen durch den Einsatz von Spielelementen, sogenannter „Gamification“, zu nachhaltigem Verhalten am Arbeitsplatz motiviert werden können.
  • Untersuchung der Wirkungsweise individueller, kooperativer und kompetitiver Gamification-Ansätze auf psychologische und verhaltensbezogene Auswirkungen.
  • Betrachtung des Einflusses der Gamification-Intervention auf nachhaltigkeitsrelevante Kenngrößen von Unternehmen.

Team: Jeanine Kirchner-Krath


Abgeschlossene Forschungsprojekte

Weitere Informationen zu abgeschlossenen Forschungsprojekten folgen in Kürze.

 

 

Abschluss- und Projektarbeiten

Offene Themen

Wenn Sie Interesse daran haben, eine Abschlussarbeit oder einer (WING) Projektarbeit zu einem unserer ausgeschriebenen Themen zu verfassen, wenden Sie sich bitte an die angegebene Kontaktperson.

 

Master: What can games teach us about the design of the industrial metaverse? A systematic analysis of design principles in computer games to support dynamic decision making in 3D worlds
First inspirations:https://blogs.nvidia.com/blog/2022/06/29/siemens-nvidia-industrial-metaverse/https://wp.technologyreview.com/wp-content/uploads/2023/03/MITTR_Siemens_The-Emergent-Industrial-Metaverse.pdf

Kontakt:  Benedikt Morschheuser

Bachelor/Master:  Archetypes of gameful radicalisation and extremism in the metaverse: A systematic analysis of user-generated games 

Kontakt:  Benedikt Morschheuser

 

Aktuelle Forschungsinteressen

Sollte bei den Ausschreibungen kein passendes Thema dabei sein, können Sie auch eigene Themenvorschläge einbringen, die zu unseren Forschungsinteressen passen. Wenn Sie ein eigenes Thema vorschlagen, senden Sie bitte eine kurze Beschreibung ihrer Interessen zusammen mit einem kurzen Lebenslauf und Notenauszug per Mail an die entsprechende Ansprechperson.

 

Sandra Birnstiel

Doktorandin

  • Gamification, Exergames und Motivational Design
  • (Team-) Sport
  • Quantified Self
  • eSport

Jeanine Kirchner-Krath

Postdoktorandin

  • Gamification, Game-based Learning
  • Green Information Systems
  • Sustainability
  • Employee Motivation, Engagement

 

 


Abgeschlossene Arbeiten und Themen in Bearbeitung

 

Typ Thema Studentin/Student Betreuer Eingereicht
Master How to onboard the user? A study on designing fun on the first click

Game-Designer haben es perfektioniert Nutzer digitaler Spiele bereits ab dem ersten Klick zu begeistern. Dieses Wissen kann auch außerhalb von Spielen die Annahme digitaler Services unterstützen und optimieren. Im Rahmen des Serious-Game „INFLAMMANIA“ möchten wir verschiedene Onboarding-Ansätze erproben und Design-Wissen für die Gestaltung von effektiveren Lern-Spielen erarbeiten. Inflammania ist ein Lernspiel, in dem Entzündungen bei chronischen Erkrankungen bekämpft werden.

Ziel dieser Arbeit
– Entwicklung und empirische Untersuchung verschiedener „Onboarding-Ansätze“ für das Spiel Inflammania
– Statistisches testen von Hypothesen
– Untersuchung der Wirksamkeit von Design-Interventionen auf Nutzerverhalten, Wissensaufbau und Lernerfahrung
– Auswertung der Ergebnisse und Ableitung von theoretischen und praktischen Handlungsempfehlungen für die Gestaltung von „Onboarding-Ansätzen“ für Gamification und Serious-Game-Ansätze

L. Liu Benedikt Morschheuser 2.12.2022
Bachelor Designing Experiments in Roblox D. Lam Benedikt Morschheuser 28.09.2022
Bachelor Gaming meets Mobility: Gamification in proprietary innovation of the automotive industry

This bachelor thesis presents an overview on the use of gamification in proprietary innovation of the automotive industry based on a structured literature review in the database Espacenet of the European patent
office. As part of this review 83 relevant patents were screened and classified by using an own framework. The screening revealed novel insights and provide researchers anchor points for future research.

M. te Lake Benedikt Morschheuser 06.08.2021
Bachelor Creators of the Metaverse – Who are they and what drives them to build virtual worlds?

Using qualitative interviews with N=14 participants, this thesis examines who creates content in the metaverse and what reasons and motives drive content creators.

M. Bitz Benedikt Morschheuser 25.04.2022
Master WING Projektarbeit Does adaptive gamification increase motivation and participation in gamified crowdsourcing? An experiment in a text-based adventure game for collecting handwriting data

In collaboration with the STABILO International GmbH, we developed a text-based adventure for the STABILO DigiPen and empirically evaluated whether personalized gamification experience produce better outcomes in gamified crowdsourcing compared to one-size-fits-all approaches.

M. Weber Benedikt Morschheuser 31.3.2022
Bachelor The intrinsic drivers of content creators in the Metaverse – a quantitative study

This thesis examines the intrinsic motivations of content creators related to word of mouth (WOM) and the intention to continue creating content on and for the Metaverse platform Roblox. The results are compared to the findings of previous studies of content creators of Web 2.0 platforms. Data for this study was collected using an online survey of 50 content creators of Roblox and was analyzed using structural equation modeling in SmartPLS. Based on the uses and gratifications theory (U&G), the study provides first insights of a quantitative approach exploring the intrinsic motivations of people creating for the Metaverse Roblox, trying to build the most renowned virtual 3D worlds and games, meet people or to hang out.

F. Feldmeier Benedikt Morschheuser 30.3.2022
Bachelor Gamified Cycling: A literature review and future agenda F. Gast Benedikt Morschheuser 29.9.2022
Master Perspective Switching in Human-AI Teaming – An Empirical Investigation of the Effects of Perspective Switching on AI Technology Acceptance

Recently there is an increasing importance of AI and Robotics in organizations and everyday life, but existing barriers prevent the widespread adoption of AI. Human-Robot-Interaction is widely used in industrial applications, e.g., picking and placing in production lines. So far, the market for personal domestic and service robots, or social robots, is comparably small. Still, mainly domestic and social robots will likely become increasingly prevalent and penetrate our everyday lives. During the Covid-19 pandemic, quarantine measures, contact restrictions, and home office have led to increased social isolation. Social isolation is a risk factor for loneliness and impairing mental health. The use of social robots can potentially prevent or at least minimize these negative consequences. In this master thesis, we investigate the impact of an audio-visual perspective switching exercise on the technology acceptance of a social robot measured by the Technology Acceptance Model by Davis. We also incorporate other related constructs, such as anxiety, perceived enjoyment, and perceived sociability. As a social robot for the experiment, we chose the so-called Gatebox, which is developed and manufactured by the Japanese tech company Vinclu. Gatebox is a virtual home robot that accompanies its owner in everyday life. Azuma Hikari represents an AI assistant; she not only communicates with her voice but is a holographically depicted anime girl who inhabits the Gatebox. In times of a global pandemic and increasing social isolation, the Gatebox is not only a home assistant that is supposed to make everyday life easier but also a social robot companion with which the user lives together. By measuring the constructs before and after the exercise, we would like to determine what impact Perspective Switching has on technology acceptance. The results can inspire the design and implementation of future HRI/HAI systems.

L. Köhler Maximilian Wittmann

Benedikt Morschheuser

4.10.2022
Master Gamification in Inbound Logistics – master thesis in cooperation with Lidl Stiftung & Co. KG​ J. Steif Benedikt Morschheuser 13.2.2023
Master WING Projektarbeit Gamification in performance diagnostics and training of team sports G. Sußner Benedikt Morschheuser 13.5.2023
Bachelor Creators of the Metaverse: Why people build virtual worlds in their spare time – a quantitative study T. Müller Benedikt Morschheuser 28.3.2023
Master Perspective Switching in Human-AI Teaming

Artificial Intelligence (AI) is considered as one of the most important enablers of industry 4.0. Thanks to increasing computing power and the availability of large amounts of valuable data, AI can be used on a large scale in the manufacturing industry. AI can be perceived in different forms. It can have a physical representation. One example are AI-powered robots on the shop floor that are responsible for assembly tasks. But it can also be invisible and embedded in software, such as predictive maintenance software. However, there is still a long way to go before AI is implemented from pilot projects into practice, because there are several obstacles to the introduction of AI-based systems. One main obstacle is people’s lack of trust in AI. This may be due to cognitive barriers. Powerful AI uses complex algorithms. Ordinary users, however, often perceive AI as a “black box” because it is difficult to comprehend an AI’s decision making. In addition, emotional barriers exist. These barriers include, for instance, the fear of being replaced by a robot. To overcome this impediment, a concept from recent research in game design seems very promising, namely perspective switching. Game developers implement elements of perspective switching between human players and Non-Player-Characters (NPC) to improve cooperation and trust. In this way, the NPC can be viewed as a team member rather than a mere tool. Implementing perspective switching as a design pattern is also powerful to elicit feelings towards NPCs as it can help human players to identify and sympathize more easily with the NPC. We will apply this concept to human-AI-interaction in the manufacturing industry to assess if it is possible to achieve the same effect as in the game industry. To carry out this study, a game prototype will first be developed in Roblox, in which the player and a cooperative robot work together to complete tasks on the shopfloor of a manufacturing facility. The unique feature of the game is the player’s ability to switch perspective with the robot. Our research model is based on the Technology Acceptance Model by Davis. To test our hypotheses and investigate the impact of perspective switching on employees’ attitudes toward AI, experiments will be conducted with a few voluntary participants. Pre- and post-game survey data will be collected and analyzed using statistical software. The insights of this work can inspire the design of future human-AI-cooperation scenarios in a manufacturing environment.

R. Xie Maximilian Wittmann

Benedikt Morschheuser

Master Designing and understanding the effects of gamified VR training on human-robot teaming M. Weber Benedikt Morschheuser 4.10.2022
Master Women in game design: How does game design target actual cross-pressure topics in religion and how would we design and counter such issues? H. Qarani Benedikt Morschheuser 2.03.2023
Master How to gamify football training? An explorative analysis of user demands and synthesis of design patterns L. Steinkamp Benedikt Morschheuser 23.6.2023
Master Privacy in the metaverse S. Fang Chen Benedikt Morschheuser
Master Triumph Over Tragedy? A Scoping Review about Gameful
Interventions for Crisis and Disaster Preparedness
C. Wüllner Benedikt Morschheuser

Dr Velvet Spors

01.12.2023
Master Gamification of team sports: Impact of using gamification elements on group dynamics in football R. Rehm Sandra Birnstiel

Benedikt Morschheuser

13.11.2023
Master Avatarize Your Quantified Self: Exploring the Impact of Avatar Identification on Football Self-Efficacy S. Reiß Sandra Birnstiel

Benedikt Morschheuser

24.01.2023
Master Can Curiosity-Focused Gamification Increase User Engagement? An Empirical Study in the Context of Corporate Innovation Management A. Hollendonner Benedikt Morschheuser 19.12.2023
Master Gamification in Sports – Examining the needs of different athletes
Gamification can improve performance in sport and also make sport more fun by meeting the needs of athletes. But what are the needs of different athletes? Do individual and team athletes have the same needs? And what about people who don’t play sport at all?To answer these questions, a study will be designed, carried out and evaluated.
J. Balint Sandra Birnstiel

Benedikt Morschheuser

Master Data Privacy in the Metaverse: Effects of Avatar Design and Information Transparency on User Perceptions S. Merk Benedikt Morschheuser 05.06.2024
Master Inflammania 3D – How to design metaverse games for learning?
A. Kwiatek Benedikt Morschheuser
Bachelor Wie gehen Unternehmen mit den ethischen Herausforderungen von Gamification um? D. Büttner Gürtler, Christian
Benedikt Morschheuser
22.12.2023

Stellenangebote

Sie sind interessiert an Forschung im Bereich Gamification, Games, Digital Customer Experience, eCommerce, Crowdsourcing, AR/VR, eSports, Metaverse, Mensch-Computer-Interaktion, neue Medien…?

Dann schauen Sie sich unsere Stellenausschreibungen an oder schreiben Sie eine Initiativbewerbung:

Wissenschaftliches Personal

Vielen Dank für Ihr Interesse an unserer Forschungsgruppe. Derzeit haben wir keine offenen Stellen ausgeschrieben. Wir sind jedoch stets daran interessiert, mit talentierten und motivierten Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftlern in Kontakt zu treten, die Teil unserer Forschungsgruppe werden möchten. Wir bieten Unterstützung bei der Bewerbung auf internationale Promotionsstellen, z.B. in Zusammenarbeit mit der finnischen Gamification Group, sowie Bewerbungen auf Promotionsförderprogramme.

Für erfahrene Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler bieten wir Unterstützung bei der Bewerbung auf attraktive Marie Skłodowska-Curie Stipendien der Europäischen Union und weitere Stipendienprogramme.

Wissenschaftliche Hilfskräfte

Die Forschung und Lehre unserer Forschungsgruppe ist regelmäßig auf der Suche nach wissenschaftlichen Hilfskräften. Sie sind Student:in an der FAU und haben Interesse Teil unseres Teams zu werden? Dann schreiben Sie uns eine Mail mit einem Lebenslauf, Notenauszug und einer Übersicht Ihrer Fähigkeiten, Ihrer Motivation und präferierten Tätigkeiten.

Aktuelle Stellenangebote

Keine offenen Stellen gefunden

 

Nichts dabei, aber dennoch neugierig:

I’m curious

 

Angebote von Industriepartnern

In Zusammenarbeit mit Lidl bieten wir eine interessante Stelle als Werkstudent:in für Gamification-Konzepte in der Logistik bei Lidl. Bitte bewerben Sie sich per  Mail mit einem Lebenslauf, Notenauszug und einer Übersicht Ihrer Fähigkeiten, und Ihrer Motivation.

 

Publikationen

Beiträge in Fachzeitschriften

Beiträge bei Tagungen

Beiträge in Sammelwerken

Bücher

Abschlussarbeiten

Patente

Personen

…der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Worts Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.
Friedrich Schiller, 1795

 

Monika Schneider

Sekretariat

Jeanine Kirchner-Krath

Postdoktorandin

Sandra Birnstiel

Doktorandin

Johanna Eiting

Doktorandin

Jonathan Stief

Doktorand

Runjie Xie

Doktorand

Alexander Kreismann

Studentische Hilfskraft

Mahmudul Hasan

Studentische Hilfskraft

Bingqiao Tong

Studentische Hilfskraft

Mohammad Hamza

Studentische Hilfskraft

Katharina Schmähl

Studentische Hilfskraft

Christoph Schütz

Studentische Hilfskraft

 

 

Assoziierte Forscher

Marc Riar

Assoziierter Postdoc

Maximilian Wittmann

Assoziierte Wissenschaftler

Lin Lin

Assoziierte Wissenschaftlerin

 

Mareike Weber

Assoziierte Wissenschaftlerin

Partner

Lehre

Lehrveranstaltungen

 

 

 

 

 

 

 

Forschungsschwerpunkte

We create impactful scientific knowledge about the ongoing penetration of society, technology, economy and everyday life with digital games and emerging phenomena of the gaming industry in order to better understand these developments and to support society and organizations in solving problems in a ‘gameful‘ way

 

 

 

Eine Auswahl unserer Forschungsschwerpunkte und -interessen:

Gaming meets Product & Service Design

  • Designing gamified information systems
  • Motivational design
  • Game design patterns
  • Game thinking
  • Gamified crowdsourcing and co-creation
  • Personalized gamification
  • Gamification of future mobility and transportation (e.g. in-car gaming)

Gaming meets Marketing & Sales

  • Digital customer engagement
  • Customer steering in the omni-channel
  • Loyalty programs
  • Virtual goods and commerce in the Metaverse
  • Customer insights, gamers/players as customers

Gaming meets Work & Collaboration

  • Gamification in technology-mediated collaboration e.g. crowdsourcing, remote work
  • Gamification for creativity and ingenuity
  • Serious and educational games
  • Gamification in organizational transformation initiatives
  • Human-AI teaming and collaboration
  • Work and education in the „Metaverse“
  • Gamifying sustainable behavior at work

Gaming meets Sports & Health

  • Gamification of exercise, sports & quantified-self
  • Virtual and augmented reality in sports
  • Location-based games
  • eSports
  • Gamification in corporate health
  • Gamification of prevention, therapy and rehabilitation

Gaming meets Society and Culture

  • Inclusive and accessible games and gamification
  • Ethics of gamification
  • Gamification to prevent and counter radicalization and extremism
  • Data Privacy in the Metaverse
  • Understanding the creator economy